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@  Ganymed : (25.03 - 07:16)

@DevilsAngel vielen Dank

@  Devils Angel : (25.03 - 06:21)

@Ganymed 50

@  Ganymed : (25.03 - 06:07)

Guten morgen, kann mir mal bitte jemand sagen ab welcher Stufe wann Multiasking freigeschaltet wird ?

@  Devils Angel : (25.03 - 04:18)

Ich bin wieder mal begeistert Schurke und prompt laggt HZ mit neuladen langsam ist es nicht mehr witzig

@  Böhsman : (24.03 - 23:39)

Ob ich mich so lange motivieren kann steht noch in den Sternen.

@  TheHierophant : (24.03 - 23:33)

Stimmt auch wieder. PS.: Ich zocke seit Dezember 2012, anfangs sehr aktiv, zwischendurch pause gemacht, dann chillig gezockt und seit geraumer Zeit wieder sehr aktiv

@  Böhsman : (24.03 - 23:27)

Je kürzer der Schurke umso schwieriger die 30 min zu bekommen. Seit Juli 2015

@  TheHierophant : (24.03 - 23:25)

Wie lange spielst du HZ schon?@Böhsman

@  TheHierophant : (24.03 - 23:24)

Da hat man gute Chancen die ersten 10 Plätze zu machen. Zumindest bei S3

@  TheHierophant : (24.03 - 23:24)

UND nach Mitternacht^^

@  TheHierophant : (24.03 - 23:24)

ja auf jeden Fall auch Nachmittags rum...

@  Böhsman : (24.03 - 23:22)

Mal sehen. Ich denke eher Morgen Mittag oder am frühen Nachmittag.

@  TheHierophant : (24.03 - 23:17)

also samstag nach mitternacht^^

@  TheHierophant : (24.03 - 23:16)

Ah ne, sorry! das was von samstag zu sonntag

@  TheHierophant : (24.03 - 23:16)

heute nach Mitternacht müsste noch ein Schurke kommen, war die letzten Wochen auch so. Der ist dann leichter

@  TheHierophant : (24.03 - 23:15)

genau

@  Böhsman : (24.03 - 23:14)

Ja lohnt auch nicht. 30 min und 8 Train reichen völlig

@  Böhsman : (24.03 - 23:08)

Ja wenn Geld keine Rolle spielt

@  TheHierophant : (24.03 - 23:08)

@Böhsman krass, der muss Donuts investiert haben. Das mach ich ja nicht mehr, seit ich mal so viele verschleudert hab und auch nichts dabei rum kam^^

@  drewshex : (24.03 - 23:07)

so muss das sein


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Begleiter und deren Fähigkeiten

Begleiter Fähigkeiten

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25 Antworten zu diesem Thema

#1 nona

nona

    Weltmeisterlicher Fußballheld

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  • Welt:S4

Geschrieben: 09 April 2014 - 16:42

Über die Begleiter wird gerne und viel geredet und diskutiert.

Spoiler

 

Aber genug der Vorrede, ich will zumindest versuchen, etwas mehr Wissen zu sammeln über die Begleiter und speziell über ihre FÄHIGKEITEN.

 

Dazu ist es zunächst nötig, diese im ganzen einmal zu erfassen und zu diskutieren, sich ihrer Wirkungen klar zu werden und Erkenntnisse zu gewinnen, welche Begleiterfähigkeiten man in welchen Fällen brauchen kann - und vor allem, welche nicht.

Die Skills der Begleiter lassen sich ja nur hochleveln/erhöhen, bleiben immer dem/den Grundfähigkeiten (des Begleiters) entsprechend.

 

Und die drei Fähigkeiten, die der Begleiter nach und nach erlernt sind ebenso vorbestimmt, hier lohnt also ein genauerer Blick vielleicht, welcher Kombinationen mehr oder weniger erstrebenswert sind.

Da das hochleveln einige Zeit in Anspruch nimmt, wäre es doch schlecht, wenn man erst auf "30" merkt, dass der Begleiter im Prinzip garnicht zu einem passt.

EDIT: Wichtige Anmerkung: Seit Mai 2014 ist es möglich, den Begleiter "umzuschulen", so dass er den eigenen Wunschvorstellungen mehr entspricht. Dies ist aber auch nicht ganz ohne Zeitaufwand und (Donut-)Kosten zu erreichen. Man informiere sich vorher genau, wie das funktioniert und welche Einschränkungen damit verbunden sind!

Hier zumindest die grundsätzliche Erklärung:

• Begleiter können nun freigeschaltete Fähigkeiten eines anderen Begleiters erlernen. Öffnet dazu die Begleiterübersicht, wählt euren aktiven Begleiter aus und klickt auf das „Begleiterfähigkeit erlernen" Symbol.
• Der Begleiter, der eine Fähigkeit abgibt wird euch anschließend verlassen.
• Der Begleiter, der eine Fähigkeit erlernt wird wieder auf Stufe 1 zurückgesetzt. Seine Grundfähigkeiten werden dabei jedoch an die Spielerstufe angepasst.

 

Bitte zitiert möglichst in Antworten/Ergänzungen exakt den Teil, auf welchen ihr euch bezieht.

 

Die Auflistung erfolgt nach den 3 Kategorien. Falls einmal jemand einen Begleiter hat, der eine der Fähigkeiten an anderer Position verortet hat, möge er dies bitte auch anmerken.

 

 

 

I - A - "10er"

 

1) "Ich zuerst" (Würfel)

Man bekommt zu 90% den ersten Schlag im Kampf.

Neutralisiert sich selbstverständlich mit einem gegnerischen Würfel.

Ein Vorteil besonders für kurze Kämpfe, dauert der Kampf länger, schwindet der Vorteil immer mehr.

Im Teamkampf effektlos.

 

2) "Steter Tropfen" (Wassertropfen)

40% Chance, dass über 4 Runden 45% Extraschaden dem Gegner zugefügt wird.

Man sollte zunächst sich einmal vergegenwärtigen, wie viele Runden ein Kampf so dauert. Und wie viele "4er-Serien" da hineinpassen etwa. Weisst du, Held, wie lange deine Kämpfe in etwa dauern? Und es kommt besonders auf die offenen/knappen Kämpfe an, denn die eindeutigen, für die sind die Begleiterfähigkeiten nicht so belangreich.

Der Tropfen hat Potential, wenn als Basis ein besonders prächtiger kritischer Treffer zugrunde liegt (ein Synergieeffekt mit "Volltreffer" ist aber wohl nicht möglich).

Was keinesfalls vernachlässigt werden darf: Wirkt auch bei gegnerischem Ausweichen.

Auswertung/Berechnung sagt: mehr als 55% der Schläge "tropfen" zusätzlich. Die Kämpfe, welche die Grundlage meiner Berechnungen darstellten, dauerten knapp mehr als 8 Schläge, es waren also viereinhalb Schläge mit Tropfen pro Kampf dabei.

Man kann den Tropfennutzen also grob mit der Wirkung eines ½ Schlages vergleichen. Viel weniger Effekt ergibt sich meist nur aus kurzen Kämpfen (unter 7 Schlägen/Runden). Dauern die Kämpfe eher etwas länger (9 bis 10 Runden oder mehr), so kommt der Tropfen auch schon mal auf einen ¾ Schlag.

 

2.1) "Steter schleimiger Tropfen (grüner Glibber, Sonderfähigkeit des Halloween-2013-Begleiters "Slimer")

Funktioniert wie der Standardtropfen, nur verursacht dieser mit 50% etwas mehr Zusatzschaden.

Grundsätzlich natürlich besser als der Standardtropfen, reicht hier doch schon 8x (statt 9x) "tropfen" aus, um faktisch einen Extraschlag dem Gegner verpasst zu haben. Aber man erwarte jetzt keine Wunderdinge davon, gegen einen ansonsten identischen Gegner, der sich bloß durch den einfachen Tropfen von einem selbst unterscheidet, wird man i.d.R. nicht wegen dieser 5% gewinnen. (Im Grunde super gelöst: etwas mehr als bloss homöopathisch stärkend, aber weit davon entfernt, den einfachen Tropfen wirklich zweitklassig zu machen.)

 

3) "So nicht" (Stopschild) (nur 1x pro Kampf)

Man erhält - nachdem man kritisch getroffen wurde - eine 45% Chance auf einen Bonusschlag.

Trifft der Gegner nur 1x kritisch, so kann man das (sofern die Fähigkeit in diesem Moment wirkt) in etwa ausgleichen durch den Bonusschlag.

Hier wäre es wünschenswert, diese Fähigkeit von der Einmaligkeit zu befreien. Das ganze bliebe dann immer noch eine "Schwächlingsfähigkeit" (da nur effektiv für gripsschwache Helden), aber es ergäbe sich zumindest ein bisschen Potential. Mehr als 45%- Ausgleichschance für die ganzen kritischen Treffer ergäben sich hieraus ja niemals.

 

4) "Nicht so schlimm" (Herz) (nur 1x pro Kampf)

Wird man kritisch getroffen, so besteht eine 20% Chance, dass der kritische Treffer nur 60% der Wirkung entfaltet.

Erscheint mir aufgrund der Limitiertheit wirklich schwach. Sofern ich das nicht ganz falsch berechnet habe, senkt das den kritischen Treffer auf 92% lediglich ab.

 

5) "Kopfnuss" (Nuss) (nur 1x pro Kampf)

Eine 20% Chance auf Betäubung des Gegners.

Kommt faktisch einem Bonusschlag gleich - das denkt man zunächst wohl vielfach. Ein Kampf sollte ja schon wenigstens 6-10 Versuche einem geben, oder nicht?

Bei näherer Betrachtung muss das allerdings noch relativiert werden, ich füge mal eine kl. Auflistung hinzu, die verdeutlicht, wie stark die Chance auf den Bonusschlag bei fortdauern des Kampfes steigt*:

3 Schläge: 49%

4 Schläge: 59%

5 Schläge: 67%

6 Schläge: 74%

7 Schläge: 79%

8 Schläge: 83%

9 Schläge: 87%

10 Schläge: 89%

11 Schläge: 91%

12 Schläge: 93%

13 Schläge: 95%

14 Schläge: 96%

15 Schläge: 96%

(Werte auf volle % gerundet. *Und ja, lieber Korinthenkacker, die Chance steigt natürlich nicht während des Kampfes, die bleibt bei jedem Schlag bei 20%, die Zahlen geben lediglich die Wahrscheinlichkeiten an für das Eintreten des Ereignisses "Kopfnuss" bzgl. der Anzahl der Versuche/Schläge.)

 

5.1) "Flinke Flosse" (unklares Symbol, Sonderfähigkeit des Sommerevent-2015-Begleiters Paul) (nur 1x pro Kampf)

siehe "Kopfnuss (5). Hier wurde nochmals sehr nachgebessert und die sowieso schon vermutlich beste der 1. Fähigkeiten wahrscheinlich zur besten Fähigkeit überhaupt erhöht (wenn man mal das Pflaster aussen vor lässt). Denn selbst in sehr kurzen Duellen hat man nun sehr oft etwas von ihr. Selbst bei nur 3(!) Schlägen erhält man zu 66% schon den Extraschlag. Genauere Zahlentabelle folgt demnächst vielleicht noch.

 

5.2) "Glatteis" (Eis, Sonderfähigkeit des Adventevent-2015-Begleiters Pingu) (nur 1x pro Kampf)

entspricht exakt der Fähigkeit "Flinke Flosse" (siehe 5.1.)

 

6) "Abgefangen" (Baseballfanghandschuh)

Schwächung der gegnerischen Wurfwaffe, man erhält eine 15%-Chance, dass die Wurfwaffe des Gegners nur 25% des eigentlichen Schadens verursacht.

Ein "abgefangener" Schaden verursacht immer noch etwa (grob kalkulierte) 85% des eigentlichen Schadens. Und das auch bloss in 15% der Fälle, was auf 97,75% hinausläuft, die Fähigkeit senkt also den erhaltenen Schaden um 2,25% ab.

Natürlich liegt hier etwas Potential drinn, wenn man auf Gegnerschaft trifft, die in höherem Maß abhängig ist vom Wurfwaffenschaden, in extremeren Fällen kann das auf 4% schon mal hinauslaufen.

 

6.1) "Dickes Fell" (Fellknäuel, Sonderfähigkeit des Casino-Begleiters Berry)

Deutlich verbessertes "Abgefangen" (s. o.), die Chance wurde auf 25% erhöht, die Einwirkung auf die gegnerische Wurfwaffe verbessert (20%).

Leider macht das aus dieser Fähigkeit immer noch nichts berauschendes. Bei sehr vielen Gegnern ist der Schadensanteil der Wurfwaffe nämlich dermaßen gering (selten wird selbst nur 1/3 überschritten, bei einigen Helden ist der Anteil sogar unter 1/10!), dass der Effekt wenig bewirkt.

 

7) "Schrecklich Schlagfertig" (Knochen/Knochenarmbeuge, Sonderfähigkeit des Helloweenbegleiters Pumpkin)

Diese Fähigkeit wurde/wird sehr kontrovers diskutiert im Forum.

Basisfakten aber immer zuerst: Wird man kritisch getroffen, so erhält man eine 60%-Chance auf einen Bonusschlag.

Beim gemeinen Helden, der meistens seine 4 Skills alle wesentlich ausbildet (wir lassen Kraft an dieser Stelle mal aussen vor) ist diese Fähigkeit wohl am ehesten noch mit "Rohrkrepierer" deutlich beschrieben, denn man muss erstmal einen heftigen Schaden (kritischer Treffer, liegt etwa bei 2,2-facher Wirkung) erleiden um diesen dann mit (deutlich bescheidenenren) 1,6-fachen Schlägen zu beantworten. Auch mathematische Minimalisten können unschwer erkennen, dass diese Rechnung nicht aufgehen kann.

So kam es dann anno Dezember 2016, dass clevere Helden sich Skillungen zugelegt hatten, die voll auf Pumpkins schreckliche Schlagfertigkeit setzten indem sie sich das skillen von Grips (annähernd) komplett sparten zugunsten der Verbesserung der übrigen Skills. Gerüchte besagen, dass diese Pumpkin-Skillung deutliche Vorteile hätte gegenüber der Konkurrenz. Echte Beweise werden dafür aber - wie üblich - im Forum nicht erbracht. Es spricht aber einiges dafür, dass da wirklich etwas dran ist.

 

 

II - B - "20er"

 

1) "Hol das Stöckchen" (Holzstock)

10% Extraschaden durch die Wurfwaffe. Bringt etwa 2% mehr Gesamtschaden. In meinen Augen eine wirklich schwache Fähigkeit, fällt gegenüber den anderen dieser Kategorie deutlich ab.

 

2) "Bodyguard" (Schild)

Die kritische Trefferrate des Gegners wird um 5% gesenkt.

Hier geht es 1:1 an die "richtigen" Prozente des Gegners, nicht um eine 1/20-Absenkung. Und diese Fähigkeit kann tatsächlich auch die "Restchance" des Gegners (bekannterweise 1%) ausschalten. Weniger als "0%" geht aber nicht^^.

Grobe allg. Kalkulation: Der Gegner muss ca. ½ Schlag mehr ausführen.

 

2.1) "Harte Schale" ("Osterei", Sonderfähigkeit des Ostern-2015-Begleiters "Tweeny")

Die kritische Trefferrate des Gegners wird um 6% gesenkt.

Siehe Bodyguard. Entspricht dieser Fähigkeit bei moderat verbesertem Nutzen.

 

3) "Adlerauge" (Auge)

Die Ausweichrate des Gegners wird um 5% gesenkt.

Siehe Bodyguard (2). Dasselbe für Intuition. 

Man bedenke, dass hierbei (potentiell) deutlich öfters die Fähigkeit voll zum Tragen kommt, da bei gleicher Intuition beide Seiten 10% Ausweichrate haben. Bei Grips liegt die kritische Trefferchance analog bei 2% beidseitig lediglich.

Grobe allg. Kalkulation: Man benötigt ca. ½ Schlag weniger.

 

3.1) "Elfmeterschütze" ("Fussball", Sonderfähigkeit des WM-2014-Begleiters "Piko")

Die Ausweichrate des Gegners wird um 6% gesenkt. Identisch mit 3.2.

Siehe Adlerauge. Entspricht dieser Fähigkeit bei moderat verbesertem Nutzen.

 

3.2) "Schützende Stacheln" ("unklares Symbol", Sonderfähigkeit des Oktoberfest-2015-Begleiters "Franzl")

Die Ausweichrate des Gegners wird um 6% gesenkt. Identisch mit 3.1.

Siehe Adlerauge. Entspricht dieser Fähigkeit bei moderat verbesertem Nutzen.

 

4 bis 7) jeweils 10% auf eine der vier Basisfähigkeiten (Gewicht, Laufschuh, Doktorhut, Brille)

Für jeden etwas dabei^^. Konkret bringen +10% auf eine Basisfähigkeit im Mittelwert knapp 0,9% (Werte zw. 0,5 und 1,1% habe ich errechnet) plus auf die Gesamtskills.

 

8) "Hochgepäppelt"

Der eigene Trophäenmalus wird um 15% verringert.

Bedeutet konkret, dass man pro Trophäe im Teamkampf dann nur noch 8,5% Malus (vormals: 10%) hat.

Ein reiner Teamkampf-Begleitereffekt also. Lohnt bei 4-5 Trophäen sicherlich und könnte schon eine Komkurrenz für "Piko" sein... hat man wenige bis garkeine Trophäen, so ist die Fähigkeit (nahezu) sinnlos.

 

 

III - C - "30er"

 

1) "Von der Schippe springen" (Pflaster) (nur 1x pro Kampf)

Man überlebt den eigentlichen K.O.-Schlag. Die Lebensenergie wird danach auf "1" gesetzt.

Das ist sozusagen der exklusive Logenplatz in der Galerie der Begleiterfähigkeiten.

Bringt zwar oftmals nicht viel gegenüber "Doppelt" und "Deckung", aber in letzter Konsequenz ist dies natürlich die stärkste aller dritten Fähigkeiten. Man könnte vielleicht sogar überlegen, das Pflaster ein bisschen zu reduzieren, indem man den "Schippensprung" mit einer geringeren Wahrscheinlichkeit als 100% belegt. Irgendwas zwischen 75-90% wäre vermutlich immer noch nichts, was das Pflaster unattraktiv machen würde.

 

1.1) "Hakuna Matata" (unklares Symbol) (nur 1x pro Kampf) (Sonderfähigkeit von Casino-Simon)

Eine Kopie von Schippe/Pflaster (s. o.) Hier wäre nachbessern wahrlich nicht angebracht gewesen.

EDIT: Im Herbst 2016 wurde hier doch nachgebessert: Simon aus dem Casino bekommt auf seinen Bonusschlag nochmals +50%, d. H. einen halben zusätzlichen Schlag. Gerüchte besagen, dass damit wohl doch etwas zu viel des Guten getan wurde.

 

2) "Volltreffer" (Zielscheibe) (nur 1x pro Kampf)

30% Chance, dass ein kritischer Treffer um 50% wirkungsvoller ist.

Einen einfachen kritischen Treffer kann man etwa als "Doppeltreffer" werten, hat also 2,0-fache Wirkung. Der Volltreffer hat dann folglich 3,0-fache Wirkung. Und somit ergibt sich ein 2,3-facher kritischer Treffer im Schnitt. Bringt also 15% "kritischere" Treffer.

Hier können die enormen Streubreiten (0,7 bis 1,3 der Gesamtschadenbasis) dann besonders prächtige Blüten ggf. produzieren.

 

2.1) "Scharfe Krallen" (Tatze, Sonderfähigkeit des Sommerbegleiters Sniffy) (nur 1x pro Kampf)

Entspricht dem Volltreffer (siehe bitte auch die dortigen Ausführungen). Allerdings wurde die Wahrscheinlichkeit (um 10%) auf 40% erhöht.

Die kritischen Treffer kommen somit im Schnitt auf 20% mehr Wirkung, sind mit dem Faktor 2,4 (statt 2,0) zu werten. In dieser Form schon etwas besser, aber leider ist auch das immer noch nicht wirklich stark.

 

3) "Wie du mir, so ich dir" (Spiegel)

15% Chance, sofort 25% des erhaltenen Schadens zurückzuwerfen.

Sehr einfache Rechnung: Man erleidet 3,75% weniger Schaden bzw. der Gegner trifft nur noch mit 96,25%.

 

4) "Rache" (Zettel) (nur 1x pro Kampf)

30% Chance, dem Gegner sofort 50% des erhaltenen krit. Schadens zurückzuwerfen.

Wenn man mal davon ausgeht, dass der normale krit. Treffer das 2-fache der allgemeinen Schlagwirkung hat, reduziert die "Rache" quasi 3/10 der kritischen Treffer zu "normalen" Treffern (indirekt durch das 50-prozentige zurückwerfen.)

Die kritischen Treffer des Gegners sind also quasi um 15% in ihrer Wirkung reduziert - was allerdings durch die limitiertheit der Fähigkeit (1x/Kampf) nicht ganz korrekt (in diesem Fall: zu hoch) taxiert ist.

 

5) "Deckung" (getarnter Helm) (nur 1x pro Kampf)

20% Chance, einem eigentlichen Treffer dennoch auszuweichen.

Hier hatte man bereits zuvor die Chance auf "reguläres" Ausweichen, bitte das nicht vergessen. Gute Fähigkeit für Intuitionsschwache Helden, aber auch bei hoher Intuition eine sehr gute Ergänzung. Fünf Schläge dauert fast jeder Kampf, eine sehr gute Chance also, dass man von diesem Nutzen wenigstens in 2 von 3 Kämpfen etwas hat. (Zur näheren Bestimmung der Wahrscheinlichkeit für die Deckung: siehe die Ausführungen/Zahlentabelle weiter oben bei I/5 "Kopfnuss".)

 

6) "Doppelt hält besser" (Boxhandschuhe) (nur 1x pro Kampf)

25% Chance auf Doppelangriff.

Im Prinzip die bessere Kopfnuss. Denn real tritt ein identischer Effekt ein, nur mit etwas höherer Wahrscheinlichkeit.

 

6.1) "Schneelawine" (unklares Symbol, Sonderfähigkeit des Advent-Event-2015-Begleiters Frosty)

15% Chance auf Doppelangriff. Hier liegt im Vegleich zu "Doppelt" (siehe 6) eine deutlich geringere Wahrscheinlichkeit vor, jedoch wurde die Limitiertheit gestrichen, man kann (mit nur ausreichend großem Glück) in jedem Schlag einen Bonusschlag erhalten. Soll angeblich bei mehr als 9 Schlägen sich lohnen.

 

7) "Gut gepolstert" (Footballhelm)

Verringerung des erhaltenen Schadens: man erhält eine 10%-Chance, den selbst erlittenen Schaden um 25% zu mindern.

Läuft auf ähnliche Zahlen hinaus wie die neue 10er-Fähigkeit (siehe I/6), man erleidet nur noch 97,5% Schaden, also eine Verringerung um 2,5%.

Ist ähnlich konzipiert wie der (etwas effektivere) Spiegel (siehe III/3).


Bearbeitet von nona, 03 Januar 2017 - 14:14,

So treibt das Bedürfnis der Gesellschaft, aus der Leere und Monotonie des eigenen Innern entsprungen, die Menschen zueinander; aber ihre vielen widerwärtigen Eigenschaften und unerträglichen Fehler stoßen sie wieder voneinander ab.


#2 Azuralia

Azuralia

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Geschrieben: 09 April 2014 - 17:05

3) "Wie du mir, so ich dir" (Spiegel)

15% Chance, sofort 25% des erhaltenen Schadens zurückzuwerfen.

Sehr einfache Rechnung: Man erleidet 3,75% weniger Schaden bzw. der Gegner trifft nur noch mit 96,25%.

 

 

hmmm, bist du sicher das das so ist? habe eig gedacht das man zwar den vollen Schaden erleidet, aber der Gegner 25% auch abbekommt. Beispiel: Man wird mit 4000 Damage getroffen, du erleidest 4000, Angreifer erleidet 1000.

Sah für mich im Kampf zumindest bisher so aus.

 

4) "Rache" (Zettel) (nur 1x pro Kampf)

 

4) "Nicht so schlimm" (Herz) (nur 1x pro Kampf)

Wird man kritisch getroffen, so besteht eine 20% Chance, dass der kritische Treffer nur 60% der Wirkung entfaltet.

Erscheint mir aufgrund der Limitiertheit wirklich schwach. Sofern ich das nicht ganz falsch berechnet habe, senkt das den kritischen Treffer auf 92% lediglich ab.

 

Den hab ich so verstanden, das wenn man kritisch getroffen wird, 20% Chance sind das der Skill aktiviert wird. Wenn ja bekommt man eben nur 60% des Krits ab, wenn nicht bekommt man 100% ab. Eher nutzloser Skill wenn man eh viel Grips hat :D

30% Chance, dem Gegner sofort 50% des erhaltenen krit. Schadens zurückzuwerfen.

Wenn man mal davon ausgeht, dass der normale krit. Treffer das 2-fache der allgemeinen Schlagwirkung hat, reduziert die "Rache" quasi 3/10 der kritischen Treffer zu "normalen" Treffern (indirekt durch das 50-prozentige zurückwerfen.)

Die kritischen Treffer des Gegners sind also quasi um 15% in ihrer Wirkung reduziert.

 

Bei dem Erhält man glaub auch den vollen Schaden, Schädigt den Gegner nur halt zurück mit 50% des Schadens, 10k krit abbekommen, Angreifer verliert 5k


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#3 nona

nona

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Geschrieben: 09 April 2014 - 22:23

3) "Wie du mir, so ich dir" (Spiegel)

15% Chance, sofort 25% des erhaltenen Schadens zurückzuwerfen.

Sehr einfache Rechnung: Man erleidet 3,75% weniger Schaden bzw. der Gegner trifft nur noch mit 96,25%.

 

 

hmmm, bist du sicher das das so ist? habe eig gedacht das man zwar den vollen Schaden erleidet, aber der Gegner 25% auch abbekommt. Beispiel: Man wird mit 4000 Damage getroffen, du erleidest 4000, Angreifer erleidet 1000.

Sah für mich im Kampf zumindest bisher so aus.

 

Also, man erhält natürlich den vollen Schaden, aber zu 15% bekommt der Gegner 25% dieses Schadens unmittelbar zurückgeworfen. Das rechne ich sozusagen "dagegen", demzufolge bleibt 75% nur übrig - sofern denn der Spiegel wirkt.

 

Konkret:

Der Standardschaden sei 100.

- Wenn Spiegel wirkt: 3x (15%) 75 Schaden = 225

- Spiegel wirkt nicht: 17x (85%) 100 Schaden = 1700

Zusammen also (225 + 1700) 1925. Ohne Spiegel kassiert man [20x (100%) 100 Schaden] 2000.

1925/2000 = 96,25

[(0,15 x 0,75) + (0,85 x 1,00) = 0,9625]

Oder andersherum: Der Schaden wird um 3,75% verringert.

 

 

(zu den anderen Nachfragen später noch etwas mehr.)


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#4 nona

nona

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Geschrieben: 10 April 2014 - 07:40

 

4) "Nicht so schlimm" (Herz) (nur 1x pro Kampf)

Wird man kritisch getroffen, so besteht eine 20% Chance, dass der kritische Treffer nur 60% der Wirkung entfaltet.

Erscheint mir aufgrund der Limitiertheit wirklich schwach. Sofern ich das nicht ganz falsch berechnet habe, senkt das den kritischen Treffer auf 92% lediglich ab.

 

 

Den hab ich so verstanden, das wenn man kritisch getroffen wird, 20% Chance sind das der Skill aktiviert wird. Wenn ja bekommt man eben nur 60% des Krits ab, wenn nicht bekommt man 100% ab. Eher nutzloser Skill wenn man eh viel Grips hat :D

 

Genau so verhält es sich. Jeder 5. kritische Treffer des Gegners wird um 40% abgemildert.

Ein dermaßen abgemilderter krit. Treffer ist nur noch ein wenig stärker/schlimmer als ein gewöhnlicher Treffer.

Leider ist die Chance zu gering IMO und der Effekt zu schwach, die Beschränkung auf 1x Wirkung pro Kampf schmälert das zusätzlich.

Wenn ich zudem 4(!!) kritische Treffer (mit voller Wirkung) nebenher kassiere, dann bin ich wohl sowieso K.O. gegangen.

Diese Fähigkeit ist also etwas für Glückspilze - man bekommt nur einen kritischen Treffer und kann diesen dann mit Hilfe der Fähigkeit abmildern.

Ich kann mir nicht helfen, diese Fähigkeit erscheint mir wirklich als die im Ganzen schwächste, zumindest von den Level-10-Fähigkeiten.


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#5 nona

nona

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Geschrieben: 10 April 2014 - 07:58

 

4) "Rache" (Zettel) (nur 1x pro Kampf)

30% Chance, dem Gegner sofort 50% des erhaltenen krit. Schadens zurückzuwerfen.

Wenn man mal davon ausgeht, dass der normale krit. Treffer das 2-fache der allgemeinen Schlagwirkung hat, reduziert die "Rache" quasi 3/10 der kritischen Treffer zu "normalen" Treffern (indirekt durch das 50-prozentige zurückwerfen.)

Die kritischen Treffer des Gegners sind also quasi um 15% in ihrer Wirkung reduziert.

 

 

 

Bei dem Erhält man glaub auch den vollen Schaden, Schädigt den Gegner nur halt zurück mit 50% des Schadens, 10k krit abbekommen, Angreifer verliert 5k

 

Selbstverständlich erhält man zunächst den vollen Schaden.

Um aber zu einer Einstufung der Wirkung zu kommen, muss ich schauen, was diese Fähigkeit sozusagen an Kompensation (dafür) heranschafft.

Und das wiederum muss man aufschlüsseln:

- Fähigkeit wirkt, "Rache" wird aktiviert: 3x (30%) 50 = 150

- Fähigkeit "Rache" wirkt sich nicht aus: 7x (70%) 100 = 700

Zusammen (150 + 700) 850. Ohne diese Fähigkeit wäre der Schaden immer 1000.

850/1000 = 85%.

Folglich schmälert die "Rache" den kritischen Treffer um 15%.

 

Fraglich noch, ob die Einmaligkeit die (berechnete) Wirkung nicht doch nochmals wesentlich schmälert.

Ich bin mir nicht ganz im klaren darüber, wie das in meine Rechnung einfliessen muss, ob man das ggf. nicht einfach vernachlässigen kann.

:unsure:


So treibt das Bedürfnis der Gesellschaft, aus der Leere und Monotonie des eigenen Innern entsprungen, die Menschen zueinander; aber ihre vielen widerwärtigen Eigenschaften und unerträglichen Fehler stoßen sie wieder voneinander ab.


#6 Magnata

Magnata
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Geschrieben: 23 Juni 2014 - 08:33

Hast du schon Erfahrungen mit dem neuen Begleiter Piko? Wirkt die neue mittlere Fähigkeit so wie sie soll? Schätzt du die Wirkung besser ein als 10% auf Grips oder Intu?



#7 King79

King79
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  • Welt:S8

Geschrieben: 23 Juni 2014 - 09:53



Hast du schon Erfahrungen mit dem neuen Begleiter Piko? Wirkt die neue mittlere Fähigkeit so wie sie soll? Schätzt du die Wirkung besser ein als 10% auf Grips oder Intu?

gute frage...

ich kapier es nicht, bin jetzt auf stufe 20 mit piko. jetzt hat er die fähigkeit ""Elfmeterschütze"

Die Ausweichrate des Gegners wird um 6% gesenkt.

warum steht dann im kampf das der gegner noch immer eine  3% chance hätte mir auszuweichen?

 

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#8 nona

nona

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Geschrieben: 23 Juni 2014 - 13:13

@Magnata

Bisher alles nur Theorie. Ich habe noch keinen "aktiven" (Level 20+) Piko.

Aber die Fähigkeit entspricht ja dem "Adlerauge", ist sogar nochmals ein bisschen besser - und ich halte das Adlerauge auch so schon für besser als die 10%-Pusher. (siehe dazu auch einfach die entspr. Passagen oben im Eingangsposting, Abschnitt II)

 

@King79

Gerne zunächst nochmal etwas Basiswissen:

Gleiche Skillung bei Intuition entspricht einer 10%-Ausweichrate beider Gegner. Steht aber auch ganz oben drinn, Abschnitt II, Unterpunkt 3. Hast du sicherlich überlesen.

Wie dem auch sei: Jetzt packen wir den Taschenrechner aus und ermitteln mal das Intuition-Verhältnis zwischen 1.431 (du) und 1.396 (Gegner).

Man sieht es den beiden Zahlen schon an, sie sind nicht besonders weit auseinander, gell? Heraus kommt 102,51% bzw. 97,55%. Leider gibt es nirgendwo eine Boni-%-Tabelle (Teil des HZ-Staatsgeheinisses um das Duellsystem^^), aber in meiner unermesslichen Eifrigkeit habe ich mir irgendwo einen Gegner ausgeguckt, der quasi identische Prozente vorweisen kann.

Gefunden habe ich zwei Helden, die 1.454 bzw. 1.421 Intuition haben (entspricht 102,32% bzw. 97,73%, d. H. annähernd identisch zu deinem Bild-Musterbeispiel).

Und was kommt heraus: die schlechtere Seite hat 9% Ausweichrate!

Wenn man davon noch die 6% Absenkung von Pikos Elfmeterkünsten hinzutut, so kommt man auf genau die 3%, welche du reklamierst.

Ich leite aus den ganzen Zahlen/Zahlenvergleichen ab, dass dein Piko ganz hervorragend funktioniert.

;)


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#9 andybillytalent

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Geschrieben: 23 Juni 2014 - 13:43

Die 6% werden korrekt abgezogen wenn ich es richtig sehe. Und wie Nona schon sagte, sind 6% Abzug besser als 10% auf Intu z.B.


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#10 King79

King79
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Geschrieben: 23 Juni 2014 - 20:31

Ahhh, jetzt versteh ich es....

 

danke euch beiden



#11 nona

nona

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Geschrieben: 23 September 2014 - 10:20

Hier gehts demnächst wieder rund.

Neue Begleiterfähigkeiten sind im Spiel.

 

Bisher gefunden:

 

(10er) "Abgefangen"

Schwächung der gegnerischen Wurfwaffe, man erhält eine 15%-Chance, dass die Wurfwaffe des Gegners nur 25% des eigentlichen Schadens verursacht.

Ein "abgefangener" Schaden verursacht immer noch etwa 85%. Und das auch bloss in 15% der Fälle, was auf 97,75% hinausläuft, die Fähigkeit senkt also den erhaltenen Schaden um 2,25% ab.

Natürlich liegt hier etwas Potential drinn, wenn man auf Gegnerschaft trifft, die in höherem Maß abhängig ist vom Wurfwaffenschaden, in extremeren Fällen kann das auf 4% schon mal hinauslaufen.

 

(20er) "Hochgepäppelt"

Der eigene Trophäenmalus wird um 15% verringert.

Bedeutet IMO, dass man pro Trophäe im TK dann nur noch 8,5% Malus (vormals: 10%) hat.

Ein reiner TK-Begleitereffekt. Lohnt bei 4-5 Trophäen sicherlich und könnte schon eine Komkurrenz für "Piko" sein... hat man wenige bis garkeine Trophäen, so ist die Fähigkeit nahezu sinnlos.

 

 

(30er) "Gut gepolstert"

Verringerung des erhaltenen Schadens, man erhält eine 10%-Chance, den erhaltenen Schaden um 25% zu mindern.

Läuft auf ähnliche Zahlen hinaus wie die neue 10er-Fähigkeit, man erleidet nur noch 97,5% Schaden, also eine Verringerung um 2,5%.

Ist leider gegenüber den wirklich starken Drittfähigkeiten (Pflaster/Deckung/Doppelt) sehr schwächlich, der ähnlich konzipierte Spiegel ist sogar noch besser.

 

tbc


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#12 Azuralia

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Geschrieben: 23 September 2014 - 11:16

Hochgepäpelt wird dann ja irgendwie zum wichtigesten Skill für TKs....

Da hätte man bei 5 Trophis ja doch immernoch 7,5% weniger Abzug was deutlich besser als alle anderen Fähigkeiten sind..

 

Hab eben einen mit ner weiteren Fähigkeit gefunden:

 

Gut gepolstert

 

30er: 10% Chance das der Schaden um 25% gesenkt wird, kann mehrmals auftreten


Eingefügtes Bild

#13 nona

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Geschrieben: 23 September 2014 - 13:38

 

(10er) "Abgefangen"

Schwächung der gegnerischen Wurfwaffe, man erhält eine 15%-Chance, dass die Wurfwaffe des Gegners nur 25% des eigentlichen Schadens verursacht.

 

Eine erster Versuch, diese Fähigkeit einzuordnen und in ihrer Wirkung zu Beurteilen:

 

Der Schadensanteil der gängigen (dem Level entsprechenden) Wurfwaffe beträgt grob zwischen 15 und 35% des Gesamtschadens.

Ich setze hierbei 20% als gute Näherung an einen halbwegs "normal" geskillten Helden (Grundfähigkeiten-Kraftanteil bei 12-15%, gängige Ausrüstungsgegenstände etc.).

Der Gesamtschaden des Gegners wird - auf dieser Grundlage fussend - im Erfolgsfall ("Abgefangen" wirkt) nur noch ca. 85% betragen.

Die Chance auf Reduzierung des Gegnerschadens auf 85/100 beträgt 15% (letzteres bedeutet: ein klein wenig häufiger als jeder 7. Schlag des Gegners).

Daraus ergibt sich eine Reduzierung des Gesammtschadens für einen Kampf um etwa 2,25%. Heisst umgekehrt: 97,75% des Schadens bekommt man also nach wie vor.

Ich halte das für nicht stark, eher sogar für ziemlich schwach und gegenüber dem Tropfen und erst recht gegenüber der Kopfnuss nicht für konkurrenzfähig.

 


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#14 puppy

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Geschrieben: 23 September 2014 - 15:15

kann man diese 3 fähigkeiten nur bei den 3 neuen begleiter bekommen?

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#15 Guest_Hubird_*

Guest_Hubird_*
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Geschrieben: 23 September 2014 - 15:24

kann man diese 3 fähigkeiten nur bei den 3 neuen begleiter bekommen?

Kann man bei jeden bekommen.

Ich habe die neue 30er Fähigkeit bei dem Hund Alpha bekommen.



#16 fifayou

fifayou
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Geschrieben: 26 Dezember 2014 - 10:37

Wirkt die neue mittlere Fähigkeit so wie sie soll?


Bearbeitet von Mina, 27 Dezember 2014 - 09:58,
Fremdlink entfernt


#17 nona

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Geschrieben: 26 Dezember 2014 - 14:07

Wirkt die neue mittlere Fähigkeit so wie sie soll?

 

___________

xxx

 

"Hochgepäppelt" scheint sehr gut zu funktionieren. Für Helden in Teams mit vielen (4-5) Trophäen sicherlich eine sehr starke Fähigkeit. Man bedenke aber, dass man ausserhalb der TKs davon NICHTS hat. Ein wenig schnelle Flexibilität ist also durchaus angebracht (Begleiterwechsel).

 

Btw: Tut das Not, dass du - halb als Signatur getarnt - irgendwelche Links zu kommerziellen Angeboten mit dir überallhin rumschleppst?

Siehe dazu: http://forum.herozer...-november-2013/

Abschnitt 2.2.4 und 2.2.20


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#18 Mina

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Geschrieben: 02 Februar 2015 - 17:50

OT entfernt.


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#19 nona

nona

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Geschrieben: 31 März 2015 - 19:41

Neuer (Oster-Event-)Begleiter gesichtet!

Ein Küken kämpft mit einer höchstwahrscheinlich exklusiven Zweitfähigkeit "Harte Schale".

Diese Fähigkeit entspricht der bekannten Fähigkeit "Bodyguard" mit moderat verbessertem Nutzen, die kritische Trefferchance des Gegners wird statt um 5% sogar um 6% gemindert.

(Siehe dazu auch die Grundsätzlichen Anmerkungen zu Bodyguard/Adlerauge-Elfmeterschütze im Eröffnungsposting)


So treibt das Bedürfnis der Gesellschaft, aus der Leere und Monotonie des eigenen Innern entsprungen, die Menschen zueinander; aber ihre vielen widerwärtigen Eigenschaften und unerträglichen Fehler stoßen sie wieder voneinander ab.


#20 (History)

(History)

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Geschrieben: 25 Juni 2015 - 17:36

Wieder ein kleines Update..

 

Neuer Begleiter (Wolf)

 

Mit der Stufe 30 schaltet man die neue Fähigkeit "Scharfe Krallen" frei. Man hat eine 40% Chance mehr als 50% Schaden zu machen.Kann nur einmal pro Kampf auftreten.


Eingefügtes Bild






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