Über die Begleiter wird gerne und viel geredet und diskutiert.
Aber genug der Vorrede, ich will zumindest versuchen, etwas mehr Wissen zu sammeln über die Begleiter und speziell über ihre FÄHIGKEITEN.
Dazu ist es zunächst nötig, diese im ganzen einmal zu erfassen und zu diskutieren, sich ihrer Wirkungen klar zu werden und Erkenntnisse zu gewinnen, welche Begleiterfähigkeiten man in welchen Fällen brauchen kann - und vor allem, welche nicht.
Die Skills der Begleiter lassen sich ja nur hochleveln/erhöhen, bleiben immer dem/den Grundfähigkeiten (des Begleiters) entsprechend. Hierzu ist nachträglich anzumerken, dass seit 2017/18 man den Begleiter "waschen" kann, analog der übrigen Items in der Waschmaschine. Man wird aber nach wie vor scheitern, wenn man den Mops packt und in die Waschtrommel werfen will. Man gehe für diesen Zweck in des BEGLEITERMENÜ (unter der Levelanzeige oben links), markiere das zu behandelnde Viech und drücke dann rechts - neben "Fähigkeiten" und unter Zahlung von 1 Donut - den Verteilen-Button. Man bekommt dann eine zufällige Neuverteilung. Eventuell muss man hier also einige Donuts investieren, wenn Möppi immer noch Kraft hat oder sonstiges an der Verteilung sauer aufstößt
Und die drei Fähigkeiten, die der Begleiter nach und nach erlernt sind ebenso vorbestimmt, hier lohnt also ein genauerer Blick vielleicht, welcher Kombinationen mehr oder weniger erstrebenswert sind.
Da das hochleveln einige Zeit in Anspruch nimmt, wäre es doch schlecht, wenn man erst auf "30" merkt, dass der Begleiter im Prinzip garnicht zu einem passt.
EDIT: Wichtige Anmerkung: Seit Mai 2014 ist es möglich, den Begleiter "umzuschulen", so dass er den eigenen Wunschvorstellungen mehr entspricht. Dies ist aber auch nicht ganz ohne Zeitaufwand und (Donut-)Kosten zu erreichen. Man informiere sich vorher genau, wie das funktioniert und welche Einschränkungen damit verbunden sind!
Hier zumindest die grundsätzliche Erklärung:
• Begleiter können nun freigeschaltete Fähigkeiten eines anderen Begleiters erlernen. Öffnet dazu die Begleiterübersicht, wählt euren aktiven Begleiter aus und klickt auf das „Begleiterfähigkeit erlernen" Symbol.
• Der Begleiter, der eine Fähigkeit abgibt wird euch anschließend verlassen.
• Der Begleiter, der eine Fähigkeit erlernt wird wieder auf Stufe 1 zurückgesetzt. Seine Grundfähigkeiten werden dabei jedoch an die Spielerstufe angepasst.
Bitte zitiert möglichst in Antworten/Ergänzungen exakt den Teil, auf welchen ihr euch bezieht.
Die Auflistung erfolgt nach den 3 Kategorien. Falls einmal jemand einen Begleiter hat, der eine der Fähigkeiten an anderer Position verortet hat, möge er dies bitte auch anmerken.
I - A - "10er"
1) "Ich zuerst" (Würfel)
Man bekommt zu 90% den ersten Schlag im Kampf. (Keiner/beide der Kontrahenten hat den Würfel: 50:50)
Neutralisiert sich selbstverständlich mit einem gegnerischen Würfel.
Ein Vorteil besonders für kurze Kämpfe, dauert der Kampf länger, schwindet der Vorteil immer mehr.
Im Teamkampf effektlos Inzwischen soll die Fähigkeit auch im Teamkampf wirken. Genauer betrachten konnte ich dies noch nicht. Sinnvoll aber bloss, wenn man damit quasi einen "doppelten Schlag" bekommt, also gleich auf den nächsten Gegner dreschen darf, nachdem man den vorherigen niedergestreckt hat. Sonderfall "Melone" wäre auch noch ein Gegenstand einer Untersuchung.
2) "Steter Tropfen" (Wassertropfen)
40% Chance, dass über 4 Runden 45% Extraschaden dem Gegner zugefügt wird. Kann mehrfach in einem Kampf vorkommen.
Man sollte zunächst sich einmal vergegenwärtigen, wie viele Runden ein Kampf so dauert. Und wie viele "4er-Serien" da hineinpassen etwa. Weisst du, Held, wie lange deine Kämpfe in etwa dauern? Und es kommt besonders auf die offenen/knappen Kämpfe an, denn die eindeutigen, für die sind die Begleiterfähigkeiten nicht so belangreich.
Der Tropfen hat Potential, wenn als Basis ein besonders prächtiger kritischer Treffer zugrunde liegt (ein Synergieeffekt mit "Volltreffer" ist aber wohl nicht möglich).
Was keinesfalls vernachlässigt werden darf: Wirkt auch bei gegnerischem Ausweichen.
Auswertung/Berechnung sagt: mehr als 55% der Schläge "tropfen" zusätzlich. Die Kämpfe, welche die Grundlage meiner Berechnungen darstellten, dauerten knapp mehr als 8 Schläge, es waren also viereinhalb Schläge mit Tropfen pro Kampf dabei.
Man kann den Tropfennutzen also grob mit der Wirkung eines ½ Schlages vergleichen. Viel weniger Effekt ergibt sich meist nur aus kurzen Kämpfen (unter 7 Schlägen/Runden). Dauern die Kämpfe eher etwas länger (9 bis 10 Runden oder mehr), so kommt der Tropfen auch schon mal auf einen ¾ Schlag.
2.1) "Steter schleimiger Tropfen (grüner Glibber, Spezialfähigkeit des Halloween-2013-Begleiters "Slimer")
Funktioniert wie der Standardtropfen, nur verursacht dieser mit 50% etwas mehr Zusatzschaden.
Grundsätzlich natürlich besser als der Standardtropfen, reicht hier doch schon 8x (statt 9x) "tropfen" aus, um faktisch einen Extraschlag dem Gegner verpasst zu haben. Aber man erwarte jetzt keine Wunderdinge davon, gegen einen ansonsten identischen Gegner, der sich bloß durch den einfachen Tropfen von einem selbst unterscheidet, wird man i.d.R. nicht wegen dieser 5% gewinnen. (Im Grunde super gelöst: etwas mehr als bloss homöopathisch stärkend, aber weit davon entfernt, den einfachen Tropfen wirklich zweitklassig zu machen.)
2.2) "Stachelsalve" (Miniraketen/-spitzen, Spezialfähigkeit des 1. Speedserver-Begleiters "Puffy")
Entspricht 1:1 der Slimerfähigkeit (siehe 2.1)
2.3) "Messerscharfe Zähne" (Zahn, Spezialfähigkeit von "Francis", Sammeleventbegleiter zur WM 2018)
Entspricht Slimer/Puffy (siehe 2.1 bzw. 2.2)
2.4) "Steter Tintentropfen" (Tintenkleckse, Spezialfähigkeit von "Hank", welchen es im Oktober 2018 kurzzeitig im Donutshop zu kaufen gab. Entspricht Slimer/Puffy/Francis (siehe 2.1 bis 2.3)
3) "So nicht" (Stopschild) (nur 1x pro Kampf)
Man erhält - nachdem man kritisch getroffen wurde - eine 45% Chance auf einen Bonusschlag.
Trifft der Gegner nur 1x kritisch, so kann man das (sofern die Fähigkeit in diesem Moment wirkt) in etwa ausgleichen durch den Bonusschlag.
Hier wäre es wünschenswert, diese Fähigkeit von der Einmaligkeit zu befreien. Das ganze bliebe dann immer noch eine "Schwächlingsfähigkeit" (da nur effektiv für gripsschwache Helden), aber es ergäbe sich zumindest ein bisschen Potential. Mehr als 45%- Ausgleichschance für die ganzen kritischen Treffer ergäben sich hieraus ja niemals.
3.1) "Anschlusstreffer" (Ball, Spezialfähigkeit des 2018er-WM-Sammelbegleiters "Lupi")
Stellt eine deutliche Verbesserung von "So nicht" (siehe 3) dar.
Die Chance auf einen Bonusschlag (nachdem man einen kritischen Treffer hinnehmen musste) wurde von 45% auf 60% erhöht und zudem wurde die Limitierung gestrichen. Müsste man sich genauer anschauen, ist in dieser Variante zumindest nicht mehr komplett abzulehnen.
4) "Nicht so schlimm" (Herz) (nur 1x pro Kampf)
Wird man kritisch getroffen, so besteht eine 20% Chance, dass der kritische Treffer nur 60% der Wirkung entfaltet.
Erscheint mir aufgrund der Limitiertheit wirklich schwach. Sofern ich das nicht ganz falsch berechnet habe, senkt das den kritischen Treffer auf 92% lediglich ab.
5) "Kopfnuss" (Nuss) (nur 1x pro Kampf)
Eine 20% Chance auf Betäubung des Gegners.
Kommt faktisch einem Bonusschlag gleich - das denkt man zunächst wohl vielfach. Ein Kampf sollte ja schon wenigstens 6-10 Versuche einem geben, oder nicht?
Bei näherer Betrachtung muss das allerdings noch relativiert werden, ich füge mal eine kl. Auflistung hinzu, die verdeutlicht, wie stark die Chance auf den Bonusschlag bei fortdauern des Kampfes steigt*:
3 Schläge: 49%
4 Schläge: 59%
5 Schläge: 67%
6 Schläge: 74%
7 Schläge: 79%
8 Schläge: 83%
9 Schläge: 87%
10 Schläge: 89%
11 Schläge: 91%
12 Schläge: 93%
13 Schläge: 95%
14 Schläge: 96%
15 Schläge: 96%
(Werte auf volle % gerundet. *Und ja, lieber Korinthenkacker, die Chance steigt natürlich nicht während des Kampfes, die bleibt bei jedem Schlag bei 20%, die Zahlen geben lediglich die Wahrscheinlichkeiten an für das Eintreten des Ereignisses "Kopfnuss" bzgl. der Anzahl der Versuche/Schläge.)
5.1) "Flinke Flosse" (unklares Symbol, Spezialfähigkeit des Sommerevent-2015-Begleiters "Paul") (nur 1x pro Kampf)
siehe "Kopfnuss (5). Hier wurde nochmals sehr nachgebessert (Chance: 30% nun) und die sowieso schon vermutlich beste der 1. Fähigkeiten wahrscheinlich zur besten Fähigkeit überhaupt erhöht (wenn man mal das Pflaster aussen vor lässt). Denn selbst in sehr kurzen Duellen hat man nun sehr oft etwas von ihr. Selbst bei nur 3(!) Schlägen erhält man zu 66% schon den Extraschlag. Genauere Zahlentabelle folgt demnächst vielleicht noch.
5.2) "Glatteis" (Eis, Spezialfähigkeit des Adventevent-2015-Begleiters "Pingu") (nur 1x pro Kampf)
entspricht exakt der Fähigkeit "Flinke Flosse" (siehe 5.1.)
5.3) "Regenbogenglitzerpulver" (Bunte Flasche, Spezialfähigkeit des Überraschungsbox-Begleiters "Eddy Einhorn") (nur 1x pro Kampf)
Nochmals verbesserte Kopfnuss bzw, Flosse/Glatteis. Sagenhafte 40% Chance. Ist halt ein Phantasiewesen. In der Praxis wird ja bloss die Wahrscheinlichkei erhöht für +1 Schlag, allerdings ist dieser - um einmal den oben angedachten Vergleich fortzuführen - bei 3 Schlägen nun schon zu 78%(!) sicher.
5.4) "Kuschelattacke" (Herzen, Spezialfähigkeit des Cyber-Mondays-Donutboxbegleiters "Schnurri") (nur 1x pro Kampf)
Erneut verbesserte Kopfnuss etc. (siehe 5 bis 5.3). Die Chance liegt nun bei kaum fassbaren 45%, da gucken selbst Einhörner (5.3) nur noch doof aus der Wäsche. Selbst bei nur 3 Schlägen ist man bereits bei 83%.
Zu 5 bis 5.4 noch ein Vergleich bzgl. der Effektivität und deren Steigerung:
Man erreicht 95% Wahrscheinlichkeit eines zusätzlichen Treffers nach...
13,42 Schlägen (20%, Kopfnuss)
8,40 Schlägen (30%, Flosse/Glatteis)
5,86 Schlägen (40%, Einhorngedöns)
5,01 Schlägen (45%, Kuscheltier)
95% gilt als statistisch Relevant, die "Fehlquote" liegt sozusagen im vernachlässigenswerten Bereich ("Zufall": üble Stolperfalle für Empörer btw^^), d. H. man kann davon ausgehen, dass das dann auch so eintritt (jaja, Herr Oberlehrer, "sicher" sind nur 100%).
6) "Abgefangen" (Baseballfanghandschuh)
Schwächung der gegnerischen Wurfwaffe, man erhält eine 15%-Chance, dass die Wurfwaffe des Gegners nur 25% des eigentlichen Schadens verursacht.
Ein "abgefangener" Schaden verursacht immer noch etwa (grob kalkulierte) 85% des eigentlichen Schadens. Und das auch bloss in 15% der Fälle, was auf 97,75% hinausläuft, die Fähigkeit senkt also den erhaltenen Schaden um 2,25% ab.
Natürlich liegt hier etwas Potential drinn, wenn man auf Gegnerschaft trifft, die in höherem Maß abhängig ist vom Wurfwaffenschaden, in extremeren Fällen kann das auf 4% schon mal hinauslaufen.
6.1) "Dickes Fell" (Fellknäuel, Spezialfähigkeit des Casino-Begleiters Berry)
Deutlich verbessertes "Abgefangen" (s. o.), die Chance wurde auf 25% erhöht, die Einwirkung auf die gegnerische Wurfwaffe verbessert (20%).
Leider macht das aus dieser Fähigkeit immer noch nichts berauschendes. Bei sehr vielen Gegnern ist der Schadensanteil der Wurfwaffe nämlich dermaßen gering (selten wird selbst nur 1/3 überschritten, bei einigen Helden ist der Anteil sogar unter 1/10!), dass der Effekt wenig bewirkt.
7) "Schrecklich Schlagfertig" (Knochen/Knochenarmbeuge, Spezialfähigkeit des Helloweenbegleiters Pumpkin)
Diese Fähigkeit wurde/wird sehr kontrovers diskutiert im Forum.
Basisfakten aber immer zuerst: Wird man kritisch getroffen, so erhält man eine 60%-Chance auf einen Bonusschlag.
Beim gemeinen Helden, der meistens seine 4 Skills alle wesentlich ausbildet (wir lassen Kraft an dieser Stelle mal aussen vor) ist diese Fähigkeit wohl am ehesten noch mit "Rohrkrepierer" deutlich beschrieben, denn man muss erstmal einen heftigen Schaden (kritischer Treffer, liegt etwa bei 2,2-facher Wirkung) erleiden um diesen dann mit (deutlich bescheidenenren) 1,6-fachen Schlägen zu beantworten. Auch mathematische Minimalisten können unschwer erkennen, dass diese Rechnung nicht aufgehen kann.
So kam es dann anno Dezember 2016, dass clevere Helden sich Skillungen zugelegt hatten, die voll auf Pumpkins schreckliche Schlagfertigkeit setzten indem sie sich das skillen von Grips (annähernd) komplett sparten zugunsten der Verbesserung der übrigen Skills. Gerüchte besagen, dass diese Pumpkin-Skillung deutliche Vorteile hätte gegenüber der Konkurrenz. Echte Beweise werden dafür aber im Forum nicht erbracht. Es spricht aber einiges dafür, dass wirklich etwas dran ist.
8) "Scharfer Schnabel" (Entenschnabel, Spezialfähigkeit des vormals für 10€ direkt im Shop kaufbaren Baywatchset-Begleiters)
Trifft man den Gegner kritisch, so besteht eine 50%-Chance, dass der kritische Treffer 80% mehr Schaden verursacht. Die Fähigkeit ist unlimitiert.
Fähigkeit für fortgeschrittene Begleitersammler, da man im Normalfall bloss auf eine kritische Trefferrate von 2% kommt (Gegner und man selbst sind in Bezug auf Grips gleich geskillt). In derlei Fällen und auch nur wenig darüber, dürfte man nicht wirklich froh werden mit Alfred.
Ein Alfred-Treffer ist nichtsdestotrotz ein beeindruckender Moment: 4,00(!)-facher Schaden.
Hat man deutliche Überlegenheit bei Grips, so ist der Spass mit Alfred garantiert. Grips sollte schon deutlich im zweistelligen %-Bereich liegen (besser noch: über 20% kritische Trefferchance). Es sei aber daran erinnert, dass auch Wahrscheinlichkeiten über 20% schon mal es an sich haben, nicht einzutreten, vor allem, wenn der Kampf sehr kurz gerät.
Alfred ist eine hervorragende Konterwaffe gegen den schrecklich schlagfertigen gripslosen Pumpkin (siehe 7)
8.1) "Schmetterflosse" (Symbol stellt wohl eine Flosse in Bewegung dar, Spezialfähigkeit des 2018er-Sommereventbegleiters "Ota")
Die Fähigkeit entspricht exakt der von Alfred (siehe 8).
8.2) "Scharfe Schere" (Krabbenschaere, Spezialfähigkeit des im Unter-der-Hand-Shop für 10€ kaufbaren Begleiters "Rusty" - siehe dort "Bronzeliga")
Die Fähigkeit entspricht exakt der von Alfred und Ota (siehe 8).
II - B - "20er"
1) "Hol das Stöckchen" (Holzstock)
10% Extraschaden durch die Wurfwaffe. Bringt etwa 2% mehr Gesamtschaden. In meinen Augen eine wirklich schwache Fähigkeit, fällt gegenüber den anderen dieser Kategorie deutlich ab.
1.1) "Fang den Ball" (fliegender Ball, Spezialfähigkeit des Eventbelohnungsbegleiters "Wallo")
Entspricht 1) (siehe oberhalb) bei stark verbesserter Effektivität. Auf Basis der Stöckchenbetrachtungen (ich habe seinerzeit mir eine Vielzahl an Helden angeguckt und versucht, einen allgemeinen %-Mittelwert der Wurfwaffe am Gesamtschaden zu ermitteln) ergibt sich hierdurch eine Erhöhung des Gesamtschadens um etwa 4%. Ist damit in der Nähe der Diskussionswürdigkeit beinahe gelangt. Eine weitere Verdoppelung auf 40% würde die Fähigkeit vielleicht echt gut machen. :-/
2) "Bodyguard" (Schild)
Die kritische Trefferrate des Gegners wird um 5% gesenkt.
Hier geht es 1:1 an die "richtigen" Prozente des Gegners, nicht um eine 1/20-Absenkung. Und diese Fähigkeit kann tatsächlich auch die "Restchance" des Gegners (bekannterweise 1%) ausschalten. Weniger als "0%" geht aber nicht^^.
Grobe allg. Kalkulation: Der Gegner muss ca. ½ Schlag mehr ausführen.
2.1) "Harte Schale" ("Osterei", Spezialfähigkeit des Ostern-2015-Begleiters "Tweeny")
Die kritische Trefferrate des Gegners wird um 6% gesenkt.
Siehe Bodyguard. Entspricht dieser Fähigkeit bei moderat verbesertem Nutzen.
3) "Adlerauge" (Auge)
Die Ausweichrate des Gegners wird um 5% gesenkt.
Siehe Bodyguard (2). Dasselbe für Intuition.
Man bedenke, dass hierbei (potentiell) deutlich öfters die Fähigkeit voll zum Tragen kommt, da bei gleicher Intuition beide Seiten 10% Ausweichrate haben. Bei Grips liegt die kritische Trefferchance analog bei 2% beidseitig lediglich.
Grobe allg. Kalkulation: Man benötigt ca. ½ Schlag weniger.
3.1) "Elfmeterschütze" ("Fussball", Spezialfähigkeit des WM-2014-Begleiters "Piko", später auch identisch vorhanden bei "Kimba")
Die Ausweichrate des Gegners wird um 6% gesenkt. Identisch mit 3.2.
Siehe Adlerauge. Entspricht dieser Fähigkeit bei moderat verbesertem Nutzen.
3.2) "Schützende Stacheln" ("unklares Symbol", Spezialfähigkeit des Oktoberfest-2015-Begleiters "Franzl")
Die Ausweichrate des Gegners wird um 6% gesenkt. Identisch mit 3.1.
Siehe Adlerauge. Entspricht dieser Fähigkeit bei moderat verbesertem Nutzen.
4 bis 7) jeweils 10% auf eine der vier Basisfähigkeiten (Gewicht, Laufschuh, Doktorhut, Brille)
Für jeden etwas dabei^^. Konkret bringen +10% auf eine Basisfähigkeit im Mittelwert knapp 0,9% (Werte zw. 0,5 und 1,1% habe ich errechnet) plus auf die Gesamtskills.
8) "Hochgepäppelt"
Der eigene Trophäenmalus wird um 15% verringert.
Bedeutet konkret, dass man pro Trophäe im Teamkampf dann z. B. nur noch 8,5% Malus (vormals: 10%) hat.
Ein reiner Teamkampf-Begleitereffekt also. Lohnt bei 4-5 (hochwertigen) Trophäen sicherlich und könnte schon eine Komkurrenz für "Piko" sein... hat man wenige bis garkeine Trophäen, so ist die Fähigkeit (nahezu) sinnlos.
III - C - "30er"
1) "Von der Schippe springen" (Pflaster) (nur 1x pro Kampf)
Man überlebt den eigentlichen K.O.-Schlag. Die Lebensenergie wird danach auf "1" gesetzt.
Das ist sozusagen der exklusive Logenplatz in der Galerie der Begleiterfähigkeiten.
Bringt zwar oftmals nicht viel gegenüber "Doppelt" und "Deckung", aber in letzter Konsequenz ist dies natürlich die stärkste aller dritten Fähigkeiten, ganz besonders im PvP. Man könnte vielleicht sogar überlegen, das Pflaster ein bisschen zu reduzieren, indem man den "Schippensprung" mit einer geringeren Wahrscheinlichkeit als 100% belegt. Irgendwas zwischen 75-90% wäre vermutlich immer noch nichts, was das Pflaster unattraktiv machen würde.
1.1) "Hakuna Matata" (unklares Symbol) (nur 1x pro Kampf) (Spezialfähigkeit von Casino-"Simon")
Eine Kopie von Schippe/Pflaster (s. o.) Hier wäre nachbessern wahrlich nicht angebracht gewesen.
EDIT: Im Herbst 2016 wurde hier doch nachgebessert: Simon aus dem Casino bekommt auf seinen Bonusschlag nochmals +50%, d. H. ½(!) zusätzlichen Schlag. Gerüchte besagen, dass damit wohl doch etwas zu viel des Guten getan wurde.
2) "Volltreffer" (Zielscheibe) (nur 1x pro Kampf)
30% Chance, dass ein kritischer Treffer um 50% wirkungsvoller ist.
Einen einfachen kritischen Treffer kann man etwa als "Doppeltreffer" werten, hat also 2,0-fache Wirkung (genauer: 2,22-fach). Der Volltreffer hat dann folglich 3,0-fache Wirkung (exakter: 3,33-fach). Und somit ergibt sich ein 2,3-facher kritischer Treffer im Schnitt. Bringt also 15% "kritischere" Treffer.
Hier können die enormen Streubreiten (0,7 bis 1,3 der Gesamtschadenbasis) dann besonders prächtige Blüten ggf. produzieren.
2.1) "Scharfe Krallen" (Tatze, Spezialfähigkeit des Sommerbegleiters "Sniffy") (nur 1x pro Kampf)
Entspricht dem Volltreffer (siehe bitte auch die dortigen Ausführungen). Allerdings wurde die Wahrscheinlichkeit (um 10%) auf 40% erhöht.
Die kritischen Treffer kommen somit im Schnitt auf 20% mehr Wirkung, sind mit dem Faktor 2,4 (statt 2,0) zu werten. In dieser Form schon etwas besser, aber leider ist auch das immer noch nicht wirklich stark.
3) "Wie du mir, so ich dir" (Spiegel)
15% Chance, sofort 25% des erhaltenen Schadens zurückzuwerfen.
Sehr einfache Rechnung: Man erleidet 3,75% weniger Schaden bzw. der Gegner trifft nur noch mit 96,25%.
4) "Rache" (Zettel) (nur 1x pro Kampf)
30% Chance, dem Gegner sofort 50% des erhaltenen krit. Schadens zurückzuwerfen.
Wenn man mal davon ausgeht, dass der normale krit. Treffer das 2-fache der allgemeinen Schlagwirkung hat, reduziert die "Rache" quasi 3/10 der kritischen Treffer zu "normalen" Treffern (indirekt durch das 50-prozentige zurückwerfen.)
Die kritischen Treffer des Gegners sind also quasi um 15% in ihrer Wirkung reduziert - was allerdings durch die limitiertheit der Fähigkeit (1x/Kampf) nicht ganz korrekt (in diesem Fall: zu hoch) taxiert ist.
5) "Deckung" (getarnter Helm) (nur 1x pro Kampf)
20% Chance, einem eigentlichen Treffer dennoch auszuweichen.
Hier hatte man bereits zuvor die Chance auf "reguläres" Ausweichen, bitte das nicht vergessen. Gute Fähigkeit für Intuitionsschwache Helden, aber auch bei hoher Intuition eine sehr gute Ergänzung. Fünf Schläge dauert fast jeder Kampf, eine sehr gute Chance also, dass man von diesem Nutzen wenigstens in 2 von 3 Kämpfen etwas hat. (Zur näheren Bestimmung der Wahrscheinlichkeit für die Deckung: siehe die Ausführungen/Zahlentabelle weiter oben bei I/5 "Kopfnuss".)
5.1) "Schützender Panzer" (Schildkrötenpanzer, Spezialfähigkeit des Piratentagssonderbegleiters "Schildi")
25% Chance, einem eigentlichen Treffer dennoch auszuweichen.
Siehe "Deckung" im Eintrag direkt oberhalb. Durch das verbessern der Chance, hat man auch in kürzeren Kämpfen deutlich öfters etwas von der Fähigkeit.
6) "Doppelt hält besser" (Boxhandschuhe) (nur 1x pro Kampf)
25% Chance auf Doppelangriff.
Im Prinzip die bessere Kopfnuss. Denn real tritt ein identischer Effekt ein, nur mit etwas höherer Wahrscheinlichkeit.
6.1) "Schneelawine" (Schnee, Spezialfähigkeit des Advent-Event-2015-Begleiters "Frosty")
15% Chance auf Doppelangriff. Hier liegt im Vegleich zu "Doppelt" (siehe 6) eine deutlich geringere Wahrscheinlichkeit vor, jedoch wurde die Limitiertheit gestrichen, man kann (mit nur ausreichend großem Glück) in jedem Schlag einen Bonusschlag erhalten. Und auf ebendiesen Bonusschlag besteht erneut die 15%-Chance, es kommt also (selten) zu ganzen Verkettungen von Lawinen. Soll angeblich bei mehr als 9 Schlägen sich lohnen (gegenüber "Doppelt").
6.2) "Allergische Reaktion" (unklares Symbol, Spezialfähigkeit von "Mimi", Sonderbegleiter für fleissige Begleitersammler)
Entspricht 6.1. Kann nur über eine besondere Heldentat erhalten werden, für die man (fast) alle übrigen Begleiter in seiner Sammlung zunächst haben muss.
7) "Gut gepolstert" (Footballhelm)
Verringerung des erhaltenen Schadens: man erhält eine 10%-Chance, den selbst erlittenen Schaden um 25% zu mindern.
Läuft auf ähnliche Zahlen hinaus wie die neue 10er-Fähigkeit (siehe I/6), man erleidet nur noch 97,5% Schaden, also eine Verringerung um 2,5%.
Ist ähnlich konzipiert wie der (etwas effektivere) Spiegel (siehe III/3).
8) "Kein Stress" (Bitte-nicht-stören-Türgriffanhänger, DND = engl.: Do not disturb, Spezialfähigkeit des Casino-Begleiters "Brad")
Verhindert mit 50%-Chance den ersten Angriff des Gegners. Nur 1x pro Kampf.
Die Fähigkeit wirkt auf den ersten Schlag des Opponenten, unabhängig davon, ob dieser der erste Schlag des Duells ist oder man selbst zuvor bereits den Kampf eröffnet hat.
Eine nicht zu unterschätzende Fähigkeit. Immerhin hat man die Chance in JEDEM Fall (erster Schlag!) und in der Praxis hat der Gegner dadurch ½ Schlag weniger - was bei kurzen Kämpfen umso stärker ins Gewicht fällt.
(Modellentwurf: DND-Elfmeterschütze-HakunaMatata. Und bitte nicht sparen bei Kraft, dadurch muss der Kampf "abgekürzt" werden unbedingt. Man maximiert durch einen extrem kurzen Kampf den Anteil von DND und reizt HakunaMatat damit natürlich auch aus, um mit dem ½ Hakunaextraschlag die Kiste zuzumachen. Aber wehe, der Feind steht dann immer noch....)
9) "Knochenknacker" (Totenschädel, Spezialfähigkeit des Halloween-2017-Begleiters "Bones")
Trifft man den Gegner kritisch, so besteht eine Chance von 70%, dass der Gegner zusätzlich betäubt wird und man folglich unmittelbar einen weiteren Schlag ausführen darf - welcher dann wiederum kritisch sein kann und wiederum eine Betäubung zur Folge haben kann etc. etc. pp.
Eine weitere Fähigkeit für Spezialisten. Ohne nennenswerte kritische Trefferchancen hat man davon meistenfalls nichts (Man vergegenwärtige sich: Bei Gripsgleichstand hat man - ebenso wie der Kontrahent - 2% Chance auf einen kritischen Treffer, d. H. nur in jedem 50. Schlag trifft man kritisch. So lange dauert aber kaum ein Duell).
Wenn man allerdings über zweistellige Prozente bei Grips verfügt, so dürfte sich Bones langsam recht attraktiv erweisen - und bei massivem Gripsüberhang (es geht bis 99,99% im Extremfall!) ist das der Knaller schlechthin, da man manchen Gegner niederstrecken kann ohne dass dieser auch nur 1x zucken (schlagen) kann. Man redet darüber, dass Pumpkin (siehe I/7) auf Bones extrem allergisch reagiert.
10) "Haihappen" (Gebiss, Spezialfähigkeit des 1. Speedserverbegleiters "Bruce". Extrem rare Fähigkeit, da insgesamt nur 5x für die Sieger der 5 verschiedenen Rankings des Speedservers vergeben.)
Trifft man den Gegner (= dieser kann nicht ausweichen), so erhält man mit 15% Chance einen zusätzlichen kritischen Treffer. Kann mehrfach in einem Kampf auftreten.
In diesem Thread befindet sich auf Seite 2 eine sehr erhellende Betrachtung zu dieser Fähigkeit.
Bearbeitet von nona, 21 Februar 2019 - 11:27,