Moin Forenmitglieder.
Nach 12 Spielwelten (wobei die 13. sicher nicht mehr weit entfernt ist) wird es mal Zeit, Fazit zu ziehen und sich anzusehen, wie weit sich HZ mittlerweile von einem skillbasierten Spiel wegbewegt hat (und damit mein ich nichteinmal den Pay2Win-Rant).
Einzelspieler:
Bevor die Begleiter eingeführt waren, war HZ sowohl auf Einzelspieler- als auch auf Teamebene ein Spiel, wo der bessere Spieler und das bessere Team auch tatsächlich besser waren. Es hat sich gelohnt, mit verschiedenen Skilltechniken zu experimentieren, es hat sich gelohnt, sich für gewisse Skilltypen ein passendes Gegenequipment zusammenzustellen (vor dem Kampfsystemupdate waren dies die Skillungen, wo ein Attribut , z.b Grips vernachlässigt wurde, da der Cap bei kritisch treffen bei 60% lag, und der, auszuweichen, bei 40%, egal wie viel mehr Intuition man hatte). Natürlich sind das Wahrscheinlichkeiten, die sich aber noch in Grenzen hielten wenn main auf die Auswirkungen achtete.
Als das Begleiterupdate kam, und damiit deren Fähigkeiten ins Spiel kamen, begann sich das Spiel in Richtung Glücksspiel zu entwickeln. mit so vielen Variablen, dass Kämpfe noch mehr vom König Zufall geprägt wurden. Mittlerweile gibt es so viele Begleiterfähigkeiten, dass einige sogar doppelt vorkommen (Von der Schippe springen & Hakuna Matata) und sich andere quasi nicht unterscheiden.
Das führt zu ridikulösen Kämpfen, die einem Münzwurf gleichen. Dazu kommt noch der Faktor, dass der angezeigte Waffenschaden ebenso nur Durchschnitt ist, und nichtmal angezeigt wird, wie groß die Streuung dieses Schadens tatsächlich ist (laut meinen Beobachtungen liegt die Streuung irgendwo bei 10-15% +/-). Das sind mittlerweile einfach zu viele Faktoren, um von einem Kampfsystem zu sprechen, der Wert des Skills (nicht nur der Skillpunkte, sondern auch die der Verteilung) seinen Helden zu entwickeln wird immer geringer.
Das Refreshen:
Ein Update, welches prinzipiell es unmöglich macht, Erfahrungsturniere, durch kluges Auswählen der Missionen und durch Benutzung seines eigenen Hirns zu gewinnen. Ja, Echtgeldinvestierer sollten Vorteile haben, allerdings sollte man hier mal die eigene Geldgier zurückschrauben und über gewisse Limitierungen nachdenken.
Team(kämpfe):
Mit dem jüngsten Begleiter, dem Faultier, kam jetzt eine Fähigkeit, die jetzt die wichtigste Phase eines Teamkampfes, die der Melonenwerfer, drastisch beeinflusst.
Doch alles der Reihe nach: Zuerst waren Teamkämpfe ein Bestandteil , der Fingerspitzengefühl und taktisches Verständnis erforderte. Ging es doch darum, Skilllisten der Konkurrenzteams zu erstellen, die Aktivität der eigenen Mitglieder und die der Konkurrenzteams abzugleichen, und auch die Trophäenverschiebungen zu jedem Zeitpunkt zu beobachten, um eben ein Gefühl dafür zu entwickeln, wie die anderen Teams des Servers so ihre Kämpfe wählen und ob sie irgendwelche Prioritäten haben, die man zum eigenen Vorteil nutzen kann.
Den Anfang machte das Update, mit welchem die 30-Minuten Sperre nach einem Angriff eingeführt wurde. Somit kommt es besonders um 12:30 quasi immer zum Flaschenhalsprinzip. Alle können klicken, und der Schnellste bekommt den Angriff für sein Team. Wäre da nicht das Problem dass die Unterschiede so minimal sind, dass man sich keinen Vorteil mehr durch kluges Handeln erspielen kann.
Früher hatte man die Wahl: greift man das Team mit vielleicht minimal schlechteren Trophäen schon recht früh am Tag an, und verliert die Möglichkeit auf bessere Angriffsgelegenheiten, oder man wartet ab, und rutscht damit in der Reihenfolge um 12 Uhr am nächsten Tag immer weiter nach hinten, denn wie ja bekannt ist gilt das "First Comes-First Serves-Prinzip". Die Kämpfe, die zuerst arrangiert werden, finden auch zuerst statt, das ist nur fair, und bringt ein taktisches Element in das Teamkampfsystem. Also hat man vielleicht für heute nicht idealen Kampf gewählt, wenn man früh angreift, man ist aber in der Pole-Position gewesen, wenn es um die Trophäenjagd am nächsten Tag ging.
Jetzt werden alle Teams lieblos in einen Topf geworfen und um 12:30 gemeinsam freigelassen und der Zufall (denn selbst schnelles klicken bringt dir keinen Vorteil gegenüber anderen, wenn es um kleine Abweichungen in der Serverlatenz zum Client etc geht) bestimmt, welches Team den besten Angriff ausführen darf.
Das nächste ist die Änderung gewesen, welche es dem Spieler nicht mehr erlaubt, für einen Angriff/eine Verteidigung/eines Bandenkampfes gemeldet zu bleiben, wenn er das Team verlässt, und es wieder beitritt. Darüber möchte ich nicht viele Worte verlieren, es erschwert zwar das strategisch manchmal wichtige Absichtliche Verlieren, ohne dadurch Nachteile bei Bandenkämpfen oder anderen Teamkämpfen am selben Tag zu haben, allerdings bleibt das absichtliche Verlieren als strategisches Mittel weiterhin verfügbar und das finde ich gut.
Die Stunt-Doubles Stunt-Doubles (http://prntscr.com/c38905 --> könnte man durchaus mal fixen^^)
Bevor dieses Feature in das Spiel eingeführt waren, wurde das Team belohnt, welches am Besten über die Aktivität der Konkurrenzteams bescheid wusste (wenn man außer acht lässt, dass alle Teams supersauber agieren würde es keine Kennwortlisten oder dergleichen geben würde). Man beobachtet die Wochenturniere, gegenfalls die Heldentaten der Spieler in den Konkurrenzteams um eine Ahnung zu bekommen, und Spielerprofile zu entwickeln (Wann spielen diese Spieler? Zu welcher Uhrzeit ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass sie sich nicht zu einer Verteidigung melden würden? etc) welche dabei helfen, bei knappen TKs , die man eigentlich verlieren sollte, doch die Oberhand behält, weil man weiß, wer dabei ist, und wer nicht.
Doch jetzt knallt man ein paar Donuts in die Kassen und und damit sagt auch das nächste strategische Element des Teamkampfsystems auf Lebe Wohl und Nimmerwiedersehen.
Skilllisten waren ebenfalls eine Supersache, deren Wichtigkeit allerdings mit der Anzeige der Durchschnittskills in der Teaminfo abgenommen hat. (Ohne jetzt die Browsererweiterungen wie Lazy Hero oder dergleichen zu berücksichtigen). Ist zwar schade, allerdings nicht so bei weitem nicht so schlimm wie der Rest.
Und jetzt zu dieser neuen Begleiterfähigkeit.
Knappe Teamkämpfe werden jetzt durch 2! Glücksfaktoren entschieden werden.
1) Ob ein Spieler durch alle obigen beschriebenen Variablen genau mit 1 HP durch die Fähigkeit "von der Schippe springen" überlebt. und damit eine Melone unschädlich macht.
2) Der 50:50 Münzwurf, ob die neue Fähigkeit eine Melone unschädlich macht und der Spieler obendrein selber noch massiven Schaden mehr austeilen kann, weil er seine ganzen Lebenspunkte noch hat (Minus derer, die durch den Trophäenmalus abgezogen werden).
Hierzu möchte ich gerne wissen, ob das erneut auftreten kann, wenn man einen Gegner besiegt, und der nächste Gegner vorbeikommt um eine Melone abzuladen (laut der Beschreibung eben schon, und die Wahrscheinlichkeit, dass so ein Spieler 2 Melonen, und mit Pflaster vielleicht sogar 3 Melonen, unschädlich machen kann, liegt immerhin bei guten 25%. Toll oder?
Kleiner Edit: Ja, auch die Erhöhung der Anzahl von Trainingstrophäen sorgt für die Sättigung der Topteams und damit für den Stillstand der Trophäenverschiebungen
Also bitte, auch wenn die Wahrscheinlichkeit gering ist, macht euch darüber Gedanken, ihr "orangen" Forentmitglieder, und lasst die Entwickler davon wissen.
Hierzu ein guter Rat aus der Lebensphilosophiesendung Rick & Morty xD
Oder man vollendet eben die Transformation von HZ, einem einst sehr gutem Strategiebrowserspiel, in ein Pay2Win-Glücksspiel :> (Dafür braucht mal wohl spezielle Lizenzen hehe)
MfG,
BraveHeart
Over and out!