A.S.S.
(Active Skill Selection)
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Schon desöfteren wurde erwähnt, ob und wie man das Kampfgeschehen in Hero Zero etwas spannender gestalten könnte, dynamischer und beeinflussbarer. Bisher ist es mehr so eine Idle-Geschichte, denn alles läuft wie von selbst.Der Spieler sollte mehr taktische Möglichkeiten haben, mehr ins Kampfgeschehen einzugreifen und dessen Ausgang zu beeinflussen, daher möchte ich euch hier nun ein System vorstellen, welches eben genau dies in gewissem Maße erlaubt.
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Hier zunächst mal die 3 offensiven Skills:
"Tante Bertha's Wangenkneiftechnik"
Bertha hat dir gezeigt wie's geht und wie du
deinen gegner so richtig erniedrigst mit einem
beherzten Zwicker in die Backe!
- Gegner verliert beim nächsten Angriff
25% seiner Chance, dich kritisch zu treffen!
- trifft mit einer Wahrscheinlichkeit von 50%
"Wampenwalze Deluxe"
Bierbauchvernichtende, ultimativ schmerzhafte
Technik, die häufig in Diät-Therapien zum
Einsatz kommt und den Gegner in die Knie zwingt!
- Gegner richtet mit dem nächsten Angriff
nur 60% Schaden an.
- trifft mit einer Wahrscheinlichkeit von 25%
"Pediküren-Massaker"
Als Fußfetischist weißt du, wo es besonders
"angenehm" ist und bearbeitest ein wenig die
Latschen deines Opfers.
- verringert die Ausweichchance des Gegners
für deinen nächsten Angriff um 15%
- trifft mit einer Wahrscheinlichkeit von 25%
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Fähigkeiten im Kampfscreen:Die Skills wurden unten links angedockt. Die Zahlen geben an, wie oft man eine Fähigkeit insgesamt noch zur Verfügung hat (vgl. Wurfwaffen -Verbrauch)
Varianten:
-Skills müssen trainiert werden, um ihre Anzahl an Ausführungen zu erhöhen.
-Skills können in einem "Extrashop" gekauft werden (Bedarf gewisser Beschränkungen wie zb. steigende Kosten, Maximaleinkauf, Verfügbarkeit etc)
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Natürlich gibt es nicht nur Angriffsskills, sondern auch sogenannte Konterskills, an diesen arbeite ich derzeit noch, bzw an der Grafik dazu.
Konterskills können einen gegnerischen Angriffsskill komplett negieren, was dann so aussieht:
Die Skills müssen vor jeder Attacke gewählt werden. Heisst, dementsprechend werden Kämpfe zeitversetzt beendet.
Beispiel:
User A greift User B Mittags an und wählt seinen ersten Skill, falls gewünscht.
User B kommt abends erst online, und muss reagieren, und entweder einen Konterskill oder ebenfalls einen Angriffsskill auswählen.
Effekte der beiden Skills werden miteinander aufgerechnet und die Angriffe werden ausgeführt.
Kommt es zum "KONTER" werden die Effekte der Spezialfähigkeiten negiert und normale Angriffe durchgeführt. Dabei hat jede Konterfähigkeit einen ganz bestimmten Angriffsskill zu kontern, wie beim Stein-Schere-Papier-System.
Problem: Kämpfe können sich so unendlich in die Länge ziehen, weil das System auf Aktionen der User warten muss, um den Kampfverlauf weiter berechnen zu können.
Lösung: Es könnten eine gewisse Anzahl Skills in eine Art "Aktionsschleife" eingebunden werden ( bis zu 12 Stück beispielsweise) welche sich ständig wiederholt für die Dauer des Kampfes und deren Aktionen nacheinander abgerufen werden.
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Vorteile:- Kämpfe gewinnen gewaltig an taktischen Möglichkeiten und Gestaltungsvarianten
- Kampfausgänge werden unberechenbarer, auch kleinere Spieler können "Große" mit einer guten Taktik möglicherweise zu Fall bringen!
- Spieler haben Entscheidungsmöglichkeiten, müssen handeln -->
Langeweile? - Neue Dinge zum Skillen oder Ausprobieren, Fähigkeiten die es zu erlernen / zu besorgen gilt
- Kämpfe dauern länger
- Serverlast erhöht durch höhere Rechenleistungen
- schwer einzubringen und zu programmieren
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MFGAndy