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Berechnung von Grips / Intuition
#1
Geschrieben: 10 Juli 2013 - 12:47
In den FAQ liest man, daß jeder Skillpunkt bei Grips und Inutition ca. 0,02% mehr Leistung, in Abhängigkeit vom Gegner, entspricht.
In den englischen FAQ heißt es hingegen, daß man bei Grips Werte zwischen 5 und 60% und bei Intuition Werte zwischen 5 und 40% haben kann.
Nun, alle Aussagen sind falsch (oder zumindest extrem zu ungenau formuliert).
Sofern es gewünscht wird, kann ich meine bisherigen Erkenntnisse gern belegen, aber ich hoffe, daß man mir auch so glaubt. Die Entwickler wissen ja am besten, was zutreffend ist ;-P
Ich würde mich daher sehr freuen, wenn das Team eine Aussage machen kann, wie sich die Werte berechnen.
Diese Frage ist für mich entscheidend, da ich nur mit einer klaren Verteilung und Berechnung der Skillpunkte einschätzen kann, welche Skills nun am effektivsten sind. In meinem letzten vglb. Spiel war das einfach: alles auf Ausdauer. Hier ist es etwas komplizierter und ich möchte mich ungern verskillen.
Und genau auf diesen Hinblick ist der (vlt. sogar gut gemeinte Ratschlag) es einfach auszuprobieren, fehl am Platz, denn einen vergebenen Skillpunkt kann ich nicht neu vergeben (und die Veränderungen vergleichen).
Daher hoffe ich sehr auf konstruktive und vor allem auch nachvollziehbare Antworten.
Schon mal vielen Dank dafür.
MD
#2
Geschrieben: 10 Juli 2013 - 13:38
Hier kann man sich kaum verskillen ;-)
Wenn du lange genug auf andere Werte skillst, kannst du es schnell wieder ausgleichen.
Die Werte stellen sich wie folgt da:
Intuition: 1-60% Wahrscheinlichkeit
Grips: 1-99% Wahrscheinlichkeut
Bei Grips sieht es so aus, dass 5438 : 5426 eine Wahrscheinlichkeit von 2,3% : 2,0% erzeugen. Im Rückschluss müsste das heißen, dass 12 Punkte 0,3% ausmachen.
Meine Taktik ist immer so lange Intuition und Grips hochzuhalten, bis die Gegner nicht mehr ausweichen und nicht länger kritisch treffen. Danach kann man dann auf Kondition setzen. Kraft ist meiner Meinung nach am wenigsten wichtig, da dieser Wert durch Waffe und Wurfwaffen nochmal einen direkten Bonus gewähren.
In folgendem Verhältniss kann man seine Fähigkeiten halten, wenn es noch viele stärkere Helden gibt:
Intuition=Grips>Kondition>Kraft
Sobald man selbst zu den stärksten Helden gehört, kann man auf folgendes Verhältniss umschwenken:
Kondition>Intuition=Grips>Kraft
Ich hoffe ich konnte dir ein wenig helfen.
Grüße Bortak
#3
Geschrieben: 10 Juli 2013 - 15:19
Hallo,
Danke für deine Antwort.
Beim Umrechnen der Skills auf einen möglichen Faktor pro Skillpunkt läufst du allerdings auf Grundeis.
Die reine Differenz zwischen beiden Werten bringt nichts.
Es gibt offenbar eine Art Ausgangspunkt. Bei Grips scheint dies 5% zu sein, bei Intuition 10%.
Hat der Gegner mehr, werden abhängig von der Höhe des Unterschieds die Chancen bis auf den Mindestwert abgezogen. Entsprechend siehts beim Gegenteil aus. Allerdings kann ich bei beiden Situationen kein Schema erkennen :-(
Ich habe mal eine kleine Übersicht erstellt. Ich werde die Tabelle sicherlich noch mit weiteren Werten füllen, aber für den Anfang ist sie aussagekräftig genug.
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Fakt ist demnach aber schon mal eins, eine lineare Berechnung scheidet aus.
Und damit wirds nämlich bei gravierenden Differenzen der Skillpunkte interessanter. Und genau dem will ich auf den Grund gehen.
MD
#4
Geschrieben: 10 Juli 2013 - 15:33
Der "Ausgangspunkt" (beide Gegner haben identische Skills) bei Inuition liegt bei 10%. Bei Grips liegt dieser Punkt nicht bei fünf, sondern bei 2%.
Im übrigen bin ich auch sehr an einer "Formel" interessiert.
Siehe auch hier:
http://forum.herozer...tion-berechnen/
Leider konnte/wollte damals niemand wirklich weiterhelfen.
So treibt das Bedürfnis der Gesellschaft, aus der Leere und Monotonie des eigenen Innern entsprungen, die Menschen zueinander; aber ihre vielen widerwärtigen Eigenschaften und unerträglichen Fehler stoßen sie wieder voneinander ab. - Arthur Schopenhauer
#5 Guest_Der Slaxyie_*
Geschrieben: 10 Juli 2013 - 20:24
@nona da wird sich auch leider nichts ändern.
Da die Formel zur internen Berechnung das Spiels gehört, wird man da keine Infos geben.
#6
Geschrieben: 10 Juli 2013 - 21:29
@nona da wird sich auch leider nicht ändern.
Da die Formel zur internen Berechnung das Spiels gehört, wird man da keine Infos geben.
So ist es. Aber lasst euch bitte deswegen nicht von euren Überlegungen abhalten. Zumindest ich finde die rechnersichen Gedankenspiele sehr interessant.
Gruß
#7
Geschrieben: 10 Juli 2013 - 21:59
Hallo,
man hätte ja zumindest grob etwas dazu sagen können.....
Nun denn, wenn ihr nicht wollt, müssen wir uns also selbst kümmern.
Ich rufe daher all jene auf, die auch daran interessiert sind, heraus zu finden, wie sich das Ganze berechnet, alle bekannten Faktoren zusammen zu tragen und hier zu sammeln.
Gemeinsam finden wir sicherlich einen Weg, wie man halbwegs auf die Ergebnisse kommt...
MD
#8
Geschrieben: 11 Juli 2013 - 22:28
Nachtrag:
Gemäß meiner oben stehenden Tabelle versuche ich eine möglichst genaue Berechnung zu ermitteln.
Dabei würde ich mich auch über eure Mithilfe freuen.
Die neuste Erkenntnis ist die, daß neben der reinen Skillpunkt-Differenz noch weitere Faktoren eine Rolle spielen. Welche wüsste ich selbst gern. Ich vermute einfach mal das Level, XP oder vglb.
Ein Beispiel:
Bei einem Gegner, der ~ 790 Skillpunkte weniger hat als ich, erhalte ich pro Skillpunkt 0,0650 Grips.
MD
#9
Geschrieben: 12 Juli 2013 - 07:18
bei grips is es wenn der gegner 10 grips hat und du 1000 hast d 100% ihn zu treffen bei intu weiss ich net genau wie das gerechnet wird
Bearbeitet von SUPERSILVAN, 15 Juli 2013 - 14:31,
Kann aber auch böse sein
#10
Geschrieben: 12 Juli 2013 - 22:12
Es liegt doch auf der Hand, dass es sich hierbei um eine EXPONENTIALFUNKTION und nicht um eine "einfache", lineare Funktion handelt.
Wir bräuchten zunächst mal haufenweise Datenmaterial, möglichst für alle möglichen Skillunterschiede auf möglichst breit gestreutem Niveau.
Daraus wird dann ein Graph/Kurve gezeichnet. Und dann müssten welche her, die Ahnung haben, wie man aus der Kurve wiederum die Funktionsgleichung raussaugt.
Oder man könnte nach Teilabschnitten suchen, die annähernd einer Geraden entsprechen - oder auch den ganzen Graphen "begradigen". Je gröber man diesem zuleibe rückt, desto weniger genau wird die Gleichung.
Hier etwas, womit man "rumprobieren" kann:
http://www.arndt-bru...ava/plotter.htm
So treibt das Bedürfnis der Gesellschaft, aus der Leere und Monotonie des eigenen Innern entsprungen, die Menschen zueinander; aber ihre vielen widerwärtigen Eigenschaften und unerträglichen Fehler stoßen sie wieder voneinander ab. - Arthur Schopenhauer
#11
Geschrieben: 13 Juli 2013 - 12:13
Mit skillpunkten zu rechnen ist aber völliger humbug, es ist eine Prozentrechnung die die Skills in exponentialfunktion darstellt ( wie nona schon gesagt hat )
Abe da diese Funktion keinen Einfluss auf das Spielverhalten hat und das Spiel selbst nicht verändert tangiert sie mich nur peripher ;-)
"Je größer der Dachschaden, desto schöner der Ausblick zum Himmel."
#12
Geschrieben: 13 Juli 2013 - 12:25
Ich zitiere mich einfach mal selbst:
Daher hoffe ich sehr auf konstruktive und vor allem auch nachvollziehbare Antworten.
Mit irgendwelchen Begriffen um mich werfen kann ich auch. Das hierbei expotentielle Funktionen eine Rolle spielen, liegt auf der Hand.
Alles weitere bedarf schon einer fundierten Argumentationsweise. Und genau das fehlt bei Swartons Beitrag. Zu behaupten, daß die Berechnung ohne Skillpunkte zum tatsächlichen Ergebnis führt, ist bestenfalls unglaubwürdig.
(Aber was kann man erwarten, wenn es den Absender ohnehin nicht interessiert... Hätte man sich eigentlich auch den ganzen Beitrag sparen können.)
Ich sammle bereits Daten für eine genauere Betrachtungsweise. Da ich aber noch nicht weiß, wo nach ich gezielt schauen muß, ist das bisschen Heuhaufen-like. Aber was soll's. Ist zumindest mal eine Herausforderung.
Wer Hinweise auf Lager hat, ist gern willkommen, diese uns mit zu teilen. Aber denkt dabei bitte an mein obiges Zitat. Danke.
MD
#13
Geschrieben: 14 Juli 2013 - 10:55
Wenn wir davon ausgehen, dass es sich um eine Funktion 2. Grades handelt (Anderes macht keinen Sinn, da sonst irgendwann ein größerer Skillunterschied wieder zu einer kleineren %Chance führt) müsste sich die Formeln zur Berechnung von Grips und Intuition aus der Standard Formel für diese Funktionen ergeben.
Ihr benötigt also die Formel: f(x)=a*x²+b*x+c
Mit genügend Werten kann man so die Variablen a, b und c errechnen.
Wie man Prozentchance und absolute Zahlen in diese Formel einbring müsste man noch überlegen ;-)
Bortak
Edit: Es könnte natürlich auch über eine e-Funktion berechnet werden, aber dann wird die gesamte Rechnung noch um ein Vielfaches komplizierter.
#14
Geschrieben: 14 Juli 2013 - 10:57
Hallo,
In den FAQ liest man, daß jeder Skillpunkt bei Grips und Inutition ca. 0,02% mehr Leistung, in Abhängigkeit vom Gegner, entspricht.
In den englischen FAQ heißt es hingegen, daß man bei Grips Werte zwischen 5 und 60% und bei Intuition Werte zwischen 5 und 40% haben kann.
Nun, alle Aussagen sind falsch (oder zumindest extrem zu ungenau formuliert).
Sofern es gewünscht wird, kann ich meine bisherigen Erkenntnisse gern belegen, aber ich hoffe, daß man mir auch so glaubt. Die Entwickler wissen ja am besten, was zutreffend ist ;-P
Ich würde mich daher sehr freuen, wenn das Team eine Aussage machen kann, wie sich die Werte berechnen.
Diese Frage ist für mich entscheidend, da ich nur mit einer klaren Verteilung und Berechnung der Skillpunkte einschätzen kann, welche Skills nun am effektivsten sind. In meinem letzten vglb. Spiel war das einfach: alles auf Ausdauer. Hier ist es etwas komplizierter und ich möchte mich ungern verskillen.
Und genau auf diesen Hinblick ist der (vlt. sogar gut gemeinte Ratschlag) es einfach auszuprobieren, fehl am Platz, denn einen vergebenen Skillpunkt kann ich nicht neu vergeben (und die Veränderungen vergleichen).
Daher hoffe ich sehr auf konstruktive und vor allem auch nachvollziehbare Antworten.
Schon mal vielen Dank dafür.
Also du musst einfach nur denn skillcalculator nehmen da kannst du das machen
Make Heroes not Zeroes !
#15
Geschrieben: 15 Juli 2013 - 10:44
Ich glaube was Swarton ausdrücken wollte, ist, dass nicht der absolute Skullpunktunterschied entscheidend ist, sondernder Unterschied im vergleich zum Grundwert. (entspricht jedenfalls auch meinen Beobachtungen.)
Es macht einen erheblichen Unterschied, ob jemand mit 20 Grips gegen jemanden mit 10 Grips oder, ob jemand mit 5010 Grips gegen jemanden mit 5000 Grips antritt. Beides sind ja absolut 10 Punkte unterschied, prozentual sind es aber 50% und 0,2%. (Edit: Vermutlich hätte der mit 5010 Grips gegen jemanden mit 2505 Grips die selbe Critchance wie der mit 20 gegen den mit 10)
Das wird die Berechnung zwar um einiges schwieriger machen, könnte aber der Grund sein warum in Du in Dein Beispiel vom 11. 07. so "merkwürdige" Ergibnisse hat.
#16
Geschrieben: 07 September 2013 - 10:55
Bearbeitet von Mina, 07 September 2013 - 14:30,
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