danke, dass du eine Rechnung aufgestellt hast um denen, die unser Problem bisher nicht verstanden haben ein wenig auf die Sprünge zu helfen.
Da man unter Berücksichtigung aller Faktoren die Maximaldauer eines Kampfes nicht voraussehen kann und der Schaden der ohne einen kritischen Treffer erzielt wird nicht fix ist, sondern einen Durchschnittsschaden repräsentiert, kann man keine vollständige Rechnung in angemessener Zeit aufstellen.
Die Berechnung, die wir haben erhebt glaube ich auch keinen Anspruch auf Vollständigkeit, soll nur für bisher nicht Verstehende Aufklärung zum grundsätzlichen Prinzip bieten.
Über den Glücksfaktor selbst werde ich mich hier nicht auslassen, da er kein echter Glücksfaktor ist. Eine Software kann keine echten Zufälle erzeugen. Sie kann zwar durch das Auswerfen einer großen Bandbreite von Werten einen Zufall simulieren, der von einem Nutzer, der den internen Aufbau der Software nicht kennt, nicht vorhergesehen werden kann, jedoch ist das kein echter Zufall.
Auch mit einem „rand()“ Befehl in C++ z.B. kann kein echter Zufall berechnet werden. Es kommen immer die gleichen Zahlenkolonnen, dieses Problem gibt es aber in allen Programmiersprachen.
Für den Endnutzer, in diesem Fall die Spieler, ist das wahrscheinlich eher irrelevant, da man dies eh nicht beeinflussen kann.
@Egoist
Ich kann deinen Ärger gut nachvollziehen, da ich zwar wenig für meine persönliche Ehre tue, aber bei Teamkämpfen immer wieder sehe, dass bei großen Unterschieden in einem Attribut, der mit dem geringeren Wert in einem Maße kritisch trifft oder ausweicht, dass bei einem Faktor von 0,05 mehr als nur unwahrscheinlich ist.
Da das Problem der wiederkehrenden Zahlenkolonnen nicht lösbar ist, soweit ich weiß, muss man die auszugebenden Werte anpassen.
@Swarton
Dein Lösungsansatz sieht anscheinend vor die eigene Skillung auf die des Gegners anzupassen.
Ich sehe hier einige Probleme:
- Man müsste entsprechend immer Gegenstände ohne die passenden Werte parat haben um eine Skillung anzupassen. (Das ist bei wenig Gegenständen zwar machbar, aber aufgrund des begrenzten Platzes in deinem Inventar nicht zielführend)
- Das Problem betrifft normalerweise vor allem Spieler die schon sehr lange Spielen bzw. eine Menge Skillpunkte auf die einzelnen Fähigkeiten verteilt haben. Da kann man nicht mehr von davon ausgehen, dass man von Werten wie 400 Intuition spricht. Ich habe mit „nur“ Level 226 pro Skill fast 800 Punkte investiert und bin damit wahrscheinlich noch eher mittelmäßig ausgestattet. Ausgehend von deiner Theorie, müsste ich sämtliche Gegenstände mit den entsprechenden Werten austauschen. Dabei kommt das Resultat zustande, dass ich trotzdem geschätzte 600-700 Skillpunkte mehr investiert habe. Diese Punkte kann der 75% Spieler in andere Skills investieren und ist überlegen.
- Du würdest mit deiner Lösung ALLE Spieler zwingen, da die 75% Skillung bei weniger Aufwand ähnlichen Erfolg bringt und deswegen schon weit verbreitet ist, sich auf diese Skillung einzustellen und sie selbst zu übernehmen um mit ähnlich vielen Gesamt-Skillpunkten zu gewinnen. Dadurch würde es nur noch diese eine Skillung geben und einer der unterstützenden Werte würde auf Dauer überflüssig werden.
- Die Betrachtung einer Begebenheit als final führt zu Stagnation und diese bedeutet entweder, dass andere Variationen (in unserem Fall Skillweisen) verschwinden oder dass Wege gefunden werden Bisheriges auszunutzen und auf eine nicht erwünschte Art und Weise zu verwenden. Resultat wäre, dass Spieler, die durch die Spielmechanik im Stich gelassen wurden, ihre Zeit und ihr Geld an Orten mit mehr Erfolgschancen zu investieren.
Mal sehen wo uns diese Diskussion noch hinführen wird. (Hoffentlich zu einer Veränderung, die keiner Seite eine Hegemonie zusichert)
Bortak