Moin, meine prägende Präsenz meldet sich auch mal zu dem *leider fällt mir kein passendes Attribut ein* Update. ( Hyperbel sollte ein Begriff sein <3 )
An und für sich ist das eine ''gute'' Sache, da versucht wurde die Teamfähigkeit etwas zu polieren. Die Idee ist/war gut, jedoch könnte man die Umsetzung schon etwas veredeln.
So, dann arbeite ich jetzt jeden Punkt Schritt für Schritt ab.
Die Teambooster: (Ich runde ein bisschen auf) 69/7 = 9,85 Donuts für einen Tag (und einen T-Booster) *3 = 29,57 Donuts für 3 T-Booster. Das * 30 (Tage=1 Monat) = 887,14 (unnötiger Schritt, aber damit es jeder versteht) und dies im Optimalfall wieder / 30 (Mitglieder) = 29,57, sprich ungefähr 30 Donuts pro Person , damit man durchgehend 1 Monat lang alle 3 Booster für Donuts kaufen kann.
Klar ist dies nicht menschlich gerechnet, da einige im Team weder Donuts kaufen können und es so mit dem Wochenturnier ausgleichen. Unfair dabei ist lediglich, dass man die eigenen Boosterfür ''Spiel-Donuts'' kaufen kann, die Teambooster aber nur durch ''Kauf-Donuts'' finanzieren kann. Klar gibt es noch die T-Booster für Münzen und selbstverständlich sollten die ''Payer'' einen gewissen Vorteil ergattern können, aber dachte es geht um das Teamklima? Und jeder kann selbst überlegen, welche Auswirkungen dies haben kann, wenn man als Team ''oben'' dabei sein will .
Fazit: Ich finde das Konzept gut, jedoch könnte man dies natürlich verfeinern ( aber das kann man ja immer ).
Mögliche Lösung: 1. Die Preise dezent reduzieren. 2. Irgendwie den No-Payern auch die Möglichkeit geben mit ''Spiel-Donuts'' zu helfen. Gibt bestimmt noch mehrere Lösungen.
Und jetzt zum ärgerlichen Teil des Ganzen, und zwar zu den ''Fähigkeiten'' der T-Booster.
Trainingseinheiten + = Super Idee (y)
Duelle- und Ligakämpfe = Nice 2 have, aber kein Muss.
Missionsdauer = *tief Luft hol* Ich weiß nicht, ob es geplant war, aber die 2 Minuten Missionen sind jetzt 1 Minute lang und die 3 Minuten Mission 2 Minuten lang. Nehmen wir jetzt einfach mal einen Richtwert (1000), was die Erfahrung pro Minute angeht. (Kampf-Missionen only)
Ohne Booster: 2 Minuten = 2000 Exp / 3 Minuten = 3000 Exp = 1000 Exp * Minute
Mit Booster: 1 Minute = 2000 Exp / 2 Minuten = 3000 Exp = kein Richtwert
Mal abgesehen, dass man, wenn man durchgehend die 1 Minute-Mission anklickt, um den meisten Erfolg zu erzielen, verrückt wird und der Zeitaufwand sich drastisch erhöht, macht es die Balance des Spiels kaputt, wenn man dazu ''gezwungen'' ist immer auf 1 Minute zu gehen.
Meine subjektive Frage hierbei ist, wieso so kompliziert, wenn es doch viel einfacher geht? Ich meine, das Team gibt ja von Haus aus eine Erhöhung der Erfahrungspunkte. Wieso dann die Missionsdauer reduzieren, wenn man einfach die Erfahrung um x % erhöhen kann? Und zwar um soviel Prozent x, dass das im Verhältnis ungefähr den gleichen Effekt hat wie die Missionsdauer-Reduktion.
Dann hätte man dort wenigstens einen Richtwert pro Minute. 2-3 Minuten Missionen reichen vollkommen aus, um ca. 5-6 Stunden in HZ zu investieren. Sogar die ''Payer'' würden langsam den Spaß verlieren, denn nehmen wir mal an, einer hat für einen Tag keine Zeit, dann müsste er, jetzt ohne Trophäen, 300x1 Minute Mission überspringen? 300 Donuts, sprich 20 Euro, für einen Tag? xD Ist nicht ganz so das Wahre oder?
Das war's erstmal von meiner Wenigkeit <3