Inhalte aufrufen


Toggle shoutbox Shoutbox Shoutbox in einem Popup öffnen

Herzlich Willkommen im Forum von Hero Zero! Vergesst nicht, vor der Nutzung der Shoutbox und des Forums die offiziellen Forenregeln zu lesen. Bevor ihr eine Frage stellt, werft zudem einen Blick in die FAQ- vielleicht wurde eure Frage dort schon beantwortet. Danke für euer Verständnis und viel Spaß beim Chatten! ;)

@  Adrimator : (20.04 - 19:38)

Oh

@  (History) : (20.04 - 19:04)

Avicii ist Tot-Todesursache unklar

@  SweetAngel : (20.04 - 09:49)

in ordnung dann versuche ich den tropfen und werde dann simon nur hochgepäppelt bei bringen :)

@  scouser : (20.04 - 09:48)

Bzw die Stachelsalve von Puffy. Die hat noch 5% mehr als der Tropfen.

@  scouser : (20.04 - 09:47)

Wenn dein Team oft den höheren Malus hat, dann nimm den Tropfen.

@  SweetAngel : (20.04 - 09:47)

deswegen hatte ich immer nur 1 begleiter für alles genutzt

@  SweetAngel : (20.04 - 09:46)

ja dies wäre auch eine möglichkeit 2 zu machen wobei ich meistens zu schusselig bin mich umzuziehen beziehungsweise es vergesse :)

@  SweetAngel : (20.04 - 09:45)

grips habe ich bei den meisten gegnern welche ich angreife mehr jedoch ist dies wohl wirklich schwer zu sagen weil dies mein teamkampfbegleiter werden soll

@  scouser : (20.04 - 09:45)

Mach dir doch zwei Kampfbegleiter. Einen mit Tropfen - den du nimmst, wenn im Grips unterlegen bist - und einen mit Schnabel, wenn du mehr Grips hast. So sollte man eh spielen, wenn man Normalskill hat.

@  SweetAngel : (20.04 - 09:41)

ich war gut mit dem schnabel gefahren wobei der tropfen ja ebenfalls stark ist

@  SweetAngel : (20.04 - 09:41)

ja deswegen bin ich auch am überlegen

@  scouser : (20.04 - 09:40)

Der Schnabel ist zwar mächtiger, bringt dir aber nichts, wenn er gar nicht wirken kann. Der Tropfen hingegen wirkt unabhängig deiner Skills.

@  scouser : (20.04 - 09:39)

Das kann man so nicht sagen. Hast du weniger Grips als die meisten deiner Gegner, ist der Tropfen besser. Hast du allerdings mehr Grips, dann der Schnabel.

@  SweetAngel : (20.04 - 09:32)

ist als 10er fähigkeit in verbindung mit HakunaMata der tropfen oder der schnabel bei halbwegs ausgeglichenes skills ausser kraft weniger empfehlenswerter?ich habe mir noch nie sooo viele gedanken über die fähigkeiten gemacht so das ich nicht genau wüsste welche fähigkeit besser wäre in verbindund mit hakuna weil ich meinen begleiter die tage umbasteln möchte

@  Liyght : (19.04 - 20:20)

:(

@  Liyght : (19.04 - 20:11)

hz fixt doch mal die server laggs

@  GAMERTV : (19.04 - 17:22)

stimmt da war ja was :D thx

@  Robiin : (19.04 - 16:54)

alle Einsätze die länger wie 24 Stunden her sind um 21 Uhr sind frei .. also darfst du um 21 Uhr los legen

@  GAMERTV : (19.04 - 16:17)

meine ses sind noch bis 21.39h dicht wenn es 21uhr wird werden sie dann schon vorher freigeschalten oder erst um 21:39h?

@  ItzPhilipp : (19.04 - 15:07)

@scouser Endlich *-*


nona

Mitglied seit 23 Aug 2012
Offline Zuletzt aktiv: Apr 18 2018 13:04
***--

#215349 Wonach richten sich die Preise bei der Nähmaschine?

Geschrieben von nona am 28 Januar 2018 - 10:31

Meine bisherigen Erfahrungen besagen, dass es sich ausschliesslich nach dem Level des Gegenstandes richtet, dass kein anderer Faktor darauf Einfluss hat. Du kannst also rumnähen wie du willst quasi, es ändert sich dadurch nichts am Preis.

Was man wohl noch hinzufügen muss: Wenn man einen Gegenstand "runternäht", d. H. aus einem epischen Gegenstand einen einfachen/gewöhnlichen Gegenstand näht, dann kostet das bloss Münzen, jedoch kann man diese Nähaktion nicht "umgekehrt" durchführen zu denselben Kosten, dies würde dann Donuts benötigen.




#215315 Training interessanter machen

Geschrieben von nona am 25 Januar 2018 - 15:05

wäre ja auch nicht schlecht wenn man pro train nen skillpunkt bekommt auf das jeweilige attribut was man trainiert

 

Ich darf kurz nachfragen:

Du möchtest, dass man nicht mehr 10x trainieren muss für +5 Skills sondern diesen Wert verdoppeln und darüberhinaus das ganze immer als "Sofortbonus" (nach jedem einzelnen Trainingsabschnitt) haben?

Über die Sofortgutschrift könnte man ja noch diskutieren (nach 2 Trainingseinheiten dann entsprechend), aber den Trainingswert verdoppeln, ziehst du das ernsthaft in Erwägung?




#215275 Was hört ihr im Moment[verschmolzen mit]Lieblinglieder_Reinstellen ;)

Geschrieben von nona am 23 Januar 2018 - 11:20




#215183 Änderung der Kampfmöglichkeiten [wird nicht umgesetzt]

Geschrieben von nona am 18 Januar 2018 - 15:50

Hallo,

 

ich muss mal was loswerden. Es ist doch nicht im Sinne des Spieles, wenn große Spieler, weit in der Ehrenliste voraus und sogar über 200 Level (!!!) Unterschied ständig auf die Kleinen rumdreschen, nur um dann in ihren Kampfaufgaben (Con´s, Heldentaten usw.) gut dazustehen und sich das Kämpfen so einfach wie möglich machen.

 

Natürlich ist das nicht unbedingt besonders sinnvoll. Wobei: 200 Level Differenz, alle Achtung, da hat aber einer seeeehr tief gegraben, das würde ich garnichtmal so sehr als Makel, vielmehr als Auszeichnung/Wertschätzung ansehen. Nun ja, hilft dir jetzt auch nicht weiter.

Und für diese Cons und andere Aufgaben: Ja, da wollen einige 100.000% Sicherheit. Die Team-Con und der interne Wettbewerb um den Teambesten treibt da ggf. die eine oder andere Blüte. Da wil keiner auch nur theoretisch einen einzigen Kampf verlieren. Obwohl das trotzdem passieren könnte, vielleicht 1x in 10 hoch 54 Kämpfen^^

 

 

WIE sollen die Kleinen da in der Kampfehrenliste weiterkommen, wenn sie täglich erstmal die Punkte reinholen müssen, die sie durch ständiges Bashen der Großen verlieren? 

Der Witz dabei ist auch noch, dass die Großen nur 2,4 oder 10 Punkte pro Kampf gewinnen, aber der Kleine dann wegen 10 oder noch mehr täglichen Angriffen entsprechend bis zu 100 Punkte (z.B. bei 15 Angriffen durch Große Spieler) verlieren, die sie erstmal wieder reinholen müssen?

100 Punkte sind eine Menge Holz, wenn man nur ein oder zweimal täglich on sein kann. Es gibt ja schließlich noch ein reales Leben !!!!

 

Bitte mal den Faktencheck machen gehen: Deine 99 letzten reinkommenden Duelle sind auf jeden Fall archiviert, schau mal nach, wie viele Siege da immer noch dabei sind. Und schau mal nach, wie weit liegt das letzte resp. erste Duell davon bereits zurück? Und wenn du dir wirklich ein bisschen Mühe machen kannst: Summiere die Verluste und die Gewinne.

Bleiben unter dem Strich da wirklich noch so riesengroße Verluste am Tag übrig?

Ein bisschen wiederlegst du das ganze ja schon selbst auch, denn wenn die Verluste in einzelnen Kämpfen oftmals im einstelligen Bereich bleiben (100/15 ergibt gerundet auch grade mal -7) und (ich hoffe, das richtig herausgelesen zu haben) minus 100 Ehre in etwa der normals Verlust eines Tages ist, dann ist das nicht so arg viel.

Denn für einen einzigen(!) geschlagenen Gegner, welcher im Ranking gleichaufliegend ist, gibt es ja bereits mehr Ehrepunkte zu holen für dich. Ergibt bei 5 Duellen pro Tag bereits ein Plus von 400 und mehr.

Dein reales Leben in allen "Ehren", aber wenn du nicht mal 5 Duelle schaffst in dieser Kategorie (mit um die 100 Ehrezugewinn pro Duell), dann kannst du niemals goßartig vorankommen in den Ehrerankings. Befreie dich davon, dies als schlimm zu empfinden und freu dich über nicht mit HZ vergeudeter Lebenszeit!

 

 

Mein Vorschlag:

Man führt eine Sperre ein,

 

Diese Sperre gibt es doch quasi bereits. Nämlich wenn dich jemand angreift, der dir NULL Ehre abnimmt. ;-)

 

 

genauso wie es bei den Gilden schon längst Realität ist. Denn dort kann man auch NICHT jeden angreifen, manchmal reichen schon 10 Plätze Unterschied nach unten/oben, und dann kommt die Meldung, dass der Gegner angeblich zu schwach sei,

 

Bei den Teams ist das mit der Sperre ganz anders begründet, damit sollte die (frühere) Unsitte von Pseudoangriffen deutlich erschwert werden (Jedes Team kann nur 1x in einem bestimmten Zeitraum angegriffen werden).

Die Sperre bei Teamangriffen resultiert alleine auf der Ehredifferenz der Teams. Sofern ich recht erinnere, muss ein Team zum Herausforderungszeitpunkt im gewünschten Teamkampf Ehre verlieren(!) können - sobald die Ehredifferenz eine bestimmte Größe überschreitet würde weder Ehre gewonnen noch verloren werden können und ein Teamkampf ist zwischen solcherlei Teams nicht mehr möglich.

 

 

obwohl in der Gilde mehr Gegner und sogar mit höherem und gut geskilltem Level sind. Wo man sich dann an den Kopf fasst weil man den Kampf sowieso nicht gewinnen würde, aber angeblich ist der Gegner dann zu schwach.

Was für ein Blödsinn !!!!!!

 

Sicherlich erscheint es absurd, wenn Team A nicht Team B herrausfordern kann, obwohl formell sogar (deutlich) schwächer. Aber das ist eben alleine durch die Teamehre festgelegt. Und durch Abgänge/Zugänge bzw. Aktivität/Inaktivität ändert sich der reale Kampfwert eines Teams beträchtlich schon mal in allerkürzester Zeit.

Bitte vorsicht also mit dem "Blödsinn".

 

 

ABER, es sollte ENDLICH mal diese Einteilung/Sperre auch für die Kampfliste eingeführt werden,

 

Wie bereits geschrieben: Ab einem gewissen Gefälle gibt es NULL Ehregewinn bzw. -verlust.

 

 

denn das was gerade wegen den blöden Gilden-Con wieder bei Hero los ist, ist doch nicht der Sinn des Spieles, wo die Großen wieder total leicht und einfach ihre 100 Con bekommen, weil sie einfach mal auf die kleinen raufhauen und somit "betrügen", denn sie erhalten immerhin für jeden dieser FAKE-Kämpfe 3 Punkte für die wöchentliche Gilden-Aufgabe !!!!!

 

Es wird bei dieser Con eben der Fleiss (viele Duelle machen) bloss zu 1/3 belohnt und erst der Sieg bringt die übrigen 2/3 an Con-Belohnung. Wie ebenfalls schon weiter oben geschrieben, einige wollen überhauptnichts riskieren für diese Con-Punkte.

Ja, du hast recht, das ist sehr einfach, dieses Vorgehen, aber "betrügen" ist dazu eine unpassende Vokabel.

 

Fazit:

Es gibt bereits eine Art von Sperre durch den Null-Ehre-Gewinn.

Gegebenenfalls könnte man diskutieren, ob dieser nicht schon etwas früher beginnen sollte (d. H. bei geringerer Ehredifferenz), aber das beseitigt auch nicht die wirklichen Krankheiten des Ehrerankings, nämlich den inflationären Gesamtpunktezugewinn, der durch jeden einzelnen Kampf entsteht.




#215170 Was hört ihr im Moment[verschmolzen mit]Lieblinglieder_Reinstellen ;)

Geschrieben von nona am 17 Januar 2018 - 22:34




#215161 Altes Thema

Geschrieben von nona am 17 Januar 2018 - 16:24

Gibt es denn eine große Notwendigkeit, ein bestimmtes "altes" Thema zu löschen?

 

Meinst du das hier etwa?

http://forum.herozer...t/#entry212389

 

Am besten kontaktierst du einen der Moderatoren.

Siehe hier:

http://forum.herozer...tats&do=leaders




#215152 Erledigt: Attributpunkte Rechnung auf Profilseite

Geschrieben von nona am 17 Januar 2018 - 13:55

Da ist allem Anschein nach beim Update etwas verkehrt gelaufen.

 

Wenn man die Gegnerdirektansicht vor sich hat, bekam man beim Mouseover auf den unten befindlichen Button

Angreifen / Diesen Spieler angreifen

eine Übersicht gezeigt, in der neben dem Attributevergleich vor allem auch noch der mögliche Ehregewinn angezeigt wurde.

 

Ich vermisse die fehlenden Informationen auch sehr. Das Problem scheint mehrere/alle (deutschen) Server zu betreffen.

 

Ich gehe davon aus, dass Tickets an den Support bereits von mehreren geschrieben worden sind.




#215142 Begleiter und deren Fähigkeiten

Geschrieben von nona am 17 Januar 2018 - 08:11

Der Speedserver brachte zwei exklusive Begleiter(fähigkeiten) als Sonderbelohnungen.

 

Puffy der Kugelfisch

"Stachelsalve" (unklares Symbol)

Entspricht 2.1 (Stetiger schleimiger Tropfen), ist bloss eine Neuauflage einer bereits existierenden Fähigkeit.

 

Bruce der Hai

"Haihappen" (Gebiss)

Nach einem erfolgreichen Angriff (was wohl bedeuten soll, dass der Gegner nicht ausweichen konnte*) hat man eine 15%-Chance auf einen zusätzlichen kritischen(!) Treffer.

Die Fähigkeit ähnelt der "Schneelawine" (6.1) bzw. "Allergische Reaktion" (Mimi), wobei mir nicht ganz klar zu sein scheint, ob dadurch eine ganze Serie von Schlägen ebenso nachfolgen kann oder ob jede Runde nur 1x der Bonus folgen kann.

* Ich gehe davon aus, dass Deckung/Schildkrötenpanzer (welche eigentlich bedeuten, dass man getroffen wurde, aber durch die Fähigkeit denoch ausweicht) auch hier nicht als Treffer zählen und keine "kritische Folgen" haben können somit.




#215093 Muss alle Developer/Entwickler lesen. Das ist mein Problem

Geschrieben von nona am 15 Januar 2018 - 19:55

Bones (Sonderfähigkeit Knochenknacker)

Trifft man den Gegner kritisch, so besteht eine 70%-Chance, diesen eine Runde zu betäuben. Kann mehrfach in einem Kampf auftreten.

Ich vermute, es geht um solche "Serien" von kritischen Treffern: Man trifft 1x kritisch und Bones wird ausgelöst, der unmittelbare Folgeschlag ist wieder ein kritischer Treffer und man hat wieder Glück mit Bones. Etc.

Ein Held, der eine hohe kritische Trefferrate hat, der kann mit Bones wirklich böse den Gegner vermöbeln. Im Extremfall kommt der Gegner überhauptnicht dazu auch nur eine einzige Kampfaktion durchzuführen.

 

 

Zu der 2. Angelegenheit:

Tut mir leid, verstehe ich nicht.

Anscheinend wird bemängelt aber, dass die Investition in Kraft (gegenüber den 3 anderen Skills) nicht so effektiv wäre.




#215034 Duell / Liga / Kampfsystem

Geschrieben von nona am 11 Januar 2018 - 18:31

Moinsen zusammen,

 

kann mir jemand das Kampfsystem aufschlüsseln ??

 

Wie werden die Kämpfe berechnet ?

 

Der Hintergrund meiner Frage ist eigentlich simpel. Mehrfach ist es nun in meinem Team bei verschiedenen Membern wie auch bei mir, dass man in Duell oder Ligakämpfen verliert, obwohl man in jedem Skillbereich im Plus ist.

 

Also dass es da gewisse variationen geben muss ist mir klar aber wenn ich in jedem Skillbereich mindestens 100 Punkte mehr habe und dann verliere..... das ist schon seltsam und ärgerlich.

 

wäre super wenn mir da jemand Auskunft geben könnte, danke :D

 

Ich versuche es zunächst so kurz wie möglich zu halten:

 

Es wird rundenbasiert aufeinander eingedroschen. Schlag für Schlag.

Jeder Schlag basiert auf dem Gesamtschaden (Mouseover Kraftbalken).

Die Streubreite des Gesamtschadens beträgt 0,7 bis 1,3.

Hinzu kommt die Chance auf einen kritischen Treffer (Mouseover Gripsbalken).

Ein kritischer Treffer beträgt das ca. 2,22fache eines einfachen Grundtreffers (Gesamtschaden).

Weiterhin wird der Schlag beeinflusst durch die Ausweichrate des Gegners (Mouseover Intuitionsbalken - beim Gegner)

Das Ausweichen des Gegners senkt den verursachten Schaden eines Schlages natürlich auf Null.

Begleiter haben teils sehr unterschiedlich stark wirkende Sonderbefähigungen.

Wer zuerst den Energiebalken des Gegners auf Null zu setzen vermag, gewinnt das Duell.

 

 

 

 

Eine Bitte, auch an einige andere hier im Thread:

Schreibt nicht von der totalen Anzahl, die ihr mehr habt, setzt es in Relation zueinander!

Denn: Es ist (fast völlig) irrelevant, wieviel Skillpunkte ihr "mehr" habt als eure Gegner, es entscheidet alleine die Relation!

Praktisch ausgedrückt: Held A habe insgesamt (Addition der 4 Balken) 4.000 Skillpunkte. Held B habe 3.500 Skilpunkte. Dies entspricht einer totalen Differenz von 500. Vergleiche: Held A1 habe insgesamt 40.000 Skillpunkte, Held B1 Habe 39.500 Skillpunkte. Auch hier ist die Differenz 500 Skillpunkte. Welches Duell, welcher Duellsieg wird wohl eindeutiger ausfallen, der von A oder der von A1? *zwinker*

 

Weitere Ergänzungen:

 

Ein Beispiel:

Du hast einen Gesamtschaden von 1000.

Du wirst mit jedem (einfachen) Schlag wenigstens 700 Schaden verursachen, maximal 1300.

Nur im einzelnen Schlag ist die Abweichung schon mal in diesen 30%-Extrembereichen, innerhalb eines Duells von 8-15 Schlägen beträgt die Gesamtabweichung selten mehr als 5% noch.

Die kritische Trefferrate ist natürlich ein bloße Wahrscheinlichkeit. Hast du dort eine Quote von 10%, so wird auf lange Sicht jeder 10. deiner Schläge ein kritischer Treffer sein.

Die eigene Ausweichrate/intuition hilft beim eigenen Schlag nicht. Hierbei muss man beachten, inwieweit der Gegner ausweichen kann. Auch diese Ausweichrate ist bloße Wahrscheinlichkeit. Wenn dein Gegner z. B. 20% Ausweichrate hat, dann wirst du bloß 4 von 5 Schlägen (80%) ins Ziel führen können - natürlich wieder nur über einen längeren Betrachtungszeitraum.

Aber auch über kürzere Betrachtungszeiträume kommt man diesen Quoten oftmals schon recht nah, ich empfehle einmal, 3 Duelle gegen denselben Gegner zu führen und diese exakt zu protokollieren (z. B. einfach die eigenen Schläge zu zählen nebst den Ausweichbewegungen des Gegners und in Summe dieser 3 Duelle die Prozente zu vergleichen).

 

Was beim Duell oftmals für Empörung sorgt:

Fast alles ist auf Wahrscheinlichkeiten gebaut. Sowohl der grundsätzliche Schlag als auch die beiden Boni (kritischer Treffer und Ausweichen). Innerhalb eher kürzerer Zeiträume (und so ein EINZELNES Duell ist damit gut beschrieben) können natürlich schon mal Anhäufungen von Extremen sich manifestieren. Der eine hat zwar 10% mehr Gesamtschaden als der Gegner - trotzdem sind fast alle Treffer des Gegners wirkungsstärker. Und/oder man hat zwar (z. B.) 20% kritische Chance und 40% Ausweichrate, erhält aber kein einziges Mal auch nur einen einzigen Bonus dadurch - und noch schlimmer: der Gegner trifft 2x kritisch und hüpft zudem 3x trotz seiner deutlich geringerer Wahrscheinlichkeit. So einen Duellverlust wird man kaum als "gerecht" empfinden, aber unmöglich ist dieser nicht - wobei man selbstredend noch gucken muss auf die ganzen anderen Parameter. Wenn man ggf. nur halb soviel Lebensenergie hat wie der Gegner, dann ist man deutlich abhängiger von den Boni. Gleiches gilt für all die Helden, die das skillen von Kraft sehr arg vernachlässigen (wobei es egal ist, ob man eine Fähigkeit "skillt" oder ob man über Items/Waffe/Wurfwaffe/Begleiter diesen Aspekt bedenkt, d. H. darüber die Skills bezieht).

 

Begleiter bzw. deren Fähigkeiten:

Ein nicht unbedeutender Einfluss. Hier ausführliches zu sagen, würde den Rahmen deutlich sprengen, da es einige hochspezielle Fähigkeiten gibt, die im Grunde nochmals völig separat abzuhandeln sind (Alfred/Schnabel, Pumpkin/Knochengedöns, Bones). Bei den gewöhnlichen Fähigkeiten gibt es nicht so gewaltige Differenzen, man muss allerdings aufpassen, da ein Begleiter mit Stop/Stöckchen/Volltreffer gegenüber Kopfnuss/Auge/Pflaster natürlich deutlich die schlechtere Wahl ist. Mit anderen Worten: Sieh einfach zu, dass dein Viech zumindestens eine "gute" Fähigkeit hat, ab zwei wird es wirklich akzeptabel (und oftmals wird man nichts besseres finden/bekommen) und wenn man dann mal wirklich länger spielt und ggf. ein paar Donuts hat, dann bastelt man sich sein Wunschtier. Kurz: Eine gute bzw. im Duell passende/aktivierbare Fähigkeit kann durchaus einen fehlenden Schlag kompensieren. Wie aber bereits gesagt, der Gegner hat auch so ein Tier - und das ist vielleicht dem eignen überlegen. Bitte, schau dich um im Forum, es gibt eigene Threads nur zu den Begleiter oder einzelnen Fähigkeiten, informiere dich und diskutiere dort über diese.




#215032 Duell / Liga / Kampfsystem

Geschrieben von nona am 11 Januar 2018 - 14:05

Ausweich mindest chance beträgt 1%

Ausweich baseswert beträgt 10%

Ausweich max chance beträgt 60%

Kritische chance min beträgt 1%

Kritische chance basiswert beträgt 2%

Kritische chance max 100%

Schaden um 220% erhöht bei kritischen Treffer

 

Dies bezieht sich auf Gegner im gleichen Level bzw Skillbereich. Es gibt noch für jeden Bereich Kritisch/Ausweichen jeweils 2 werte für chancen bei höheren Gegnern und bei niedrigen.

 

In diesen Wert fliesen aber auch schon deine Grundwerte + Items + Begleiter mit ein.

Dazu kommt noch die Differenz zum Level mit dazu.

 

 

Was noch anzumerken ist, theorycrafting und offene Zahlen sind vom Betreiber nicht gern gesehen. Sofern du aus diesen Bereich erfahren willst, schreib mir eine PM und ich kann dir paar Sachen besser erklären. Da sonst gefahr besteht, das der Post editiert wird.

 

Ich war so frei, zu markieren die Passagen, welche mich wenigstens mit Erstaunen erfülten.

 

ROT

Hast du auch nur den hauchzartesten BELEG für diese Thesen?

Ich sage dem genau wiedersprechend: Das ist völlig haltlos, es gibt keinerlei Unterschiede im Duell nur weil einer mehr Skill oder Level hat.

 

BLAU

[ZENSUR]

Es ist IMO völlig offenkundig, dass es sich um blosse Behauptungen handelt. Ich vermute sehr stark, dass der Verfasser sich mit irgendeinem vermeintlich coolem halb-Geheimwissen umhüllen möchte zwecks Imponiergehabe vor unbedarften Usern. Wäre dem nicht so, könnte er Belege liefern, aber der aufmerksame Leser wird feststellen bei Lektüre des Threads, dass nichts mehr nachkommt. Es ist sehr einfach, dies auf vermeintliche Verbote vom Betreiber zu schieben (nichts anderes kommt dazu nämlich), man hätte dann besser einfach komplett geschwiegen.

 

;)




#214835 Was hört ihr im Moment[verschmolzen mit]Lieblinglieder_Reinstellen ;)

Geschrieben von nona am 26 Dezember 2017 - 23:59




#214834 Kommt nach dem Test-Speedserver ein richtiger Speedserver raus?

Geschrieben von nona am 26 Dezember 2017 - 23:51

Du betrachtest die Sache vollkommen falsch.

Du willst ein ewiges Groschengrab, aber sei doch froh, der Speedserver ist nach kurzer Zeit zuende und du musst da dann kein Geld mehr zwangsgesteuert reinfeuern.

;)

 

Playata lernt langsam soziale Verantwortung. :thx




#214786 Was passiert mit den übrigen gekauften Donuts nach Serverende?

Geschrieben von nona am 22 Dezember 2017 - 15:04

Gewagte These:

Der Speedserver wird "verlängert". Der ganzen Ruhmeshallenkokolores ist ja davon unabhängig, der wird zum Zeitpunkt X festgehalten und belohnt entsprechend.

Danach läuft der Server einfach weiter. Dann kann jeder seine im Überschwang erworbenen und noch nicht verballerten Restdonuts in Ruhe auffressen, notfalls bis er kotzt. Und danach gleich wieder neue kaufen.

;)




#214517 Start des ersten Hero Zero Speedservers am 20. Dezember 2017!

Geschrieben von nona am 11 Dezember 2017 - 15:19

Na mal abwarten, was das für eine Donuterntemaschine werden wird. :rolleyes:  :excl: 

scnr

 

Immerhin, es ist mal etwas neues, dafür alleine schon bin ich dankbar. :)

 

Frohes usw.  B)