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#10913 Wie seht ihr im RL aus? :D
Geschrieben von Pepperhat am 01 März 2012 - 02:05
#9942 Goldalgorithmus
Geschrieben von Seberik am 22 Februar 2012 - 11:27
Folgender Text ist neu, da ich mir nun ziemlich sicher bin.
Ich behaupte einfach mal, die Goldwerte nicht fest niedergeschrieben, sondern werden berechnet, da es ziemlich aufwendig wäre, und es irgendwann auch ein Limit geben würde.
Dies würde wie folgt aussehen:
Neue Kosten = Alte Kosten + FAKTOR
Den Faktor versuche ich mit diesem Post niederzulegen.
Im Grunde sei gesagt, dass die Stats immer ein wenig mehr kosten. Die Kosten sind unabhängig davon, was man für Kleidung trägt, welche ja auch die Stats erhöhen, sondern regelrecht, wieviel mittlerweile investiert wurde. DIes zählt nicht für die kostenlosen Punkte, welche man nach Levelaufstieg als auch für Heldentaten und Training dazu gewinnt.
Soweit so gut.
Am Anfang sind alle Stats auf Stufe 10, und kosten 5 Münzen.
Es ist anscheinend propotional steigend, aber das kann man bei kleineren Werten, so finde ich, dies schlecht behaupten. Daher habe ich in den letzten Tagen eine Menge investiert in meine Statuspunkte, und habe mehrere Fallbeispiele durchgeführt.
Umso mehr Zahlen wir haben, desto genauer werden die "Mess-" Werte.
Vielen Dank an dieser Stelle an die Community, die sich die Zahlen so großartig notiert haben!!
5222
+ 66
5288
+ 67
5355
+ 68
5423
+ 68
5491
....
25423
+ 155
25578
+ 156
25734
+ 156
25890
...
26047
+157
26204
+157
26361
+158
26519
+159
26678
+159
26837
+160
26997
+160
27157
+161
27318
+161
27479
+161
27640
+162
27802
+163
27965
+163
28128
+164
28292
+164
28456
+165
28621
+165
28786
+166
28952
+166
29118
Daraus lässt sich folgendes entnehmen:
Der Faktor (Kosten) bleibt 2 mal gleich, und erhöht sich dann um 1.
2 x ( Neue Kosten = Alte Kosten + Faktor ); Faktor + 1;
Ich denke das soll es dann gewesen sein.
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#6943 HeroZeroFan.com - Die Fanseite zum Spiel
Geschrieben von Schilling am 26 Januar 2012 - 15:27
Mein Name ist Daniel und in Hero Zero bin ich bekannt als Schilling. Schon seit der Beta habe ich die tolle Entwicklung des Spiels mitverfolgt und auf anderen Blogs laufend über Hero Zero berichtet. Das Game hat es mir einfach angetan, weshalb ich mich dazu entschlossen habe, eine umfangreiche und ultimative Fanseite ins Leben zu rufen.
Auf dieser Fanseite gibt es im Prinzip drei große Bereiche: News, Videos und Tipps. Auf HeroZeroFan.com werde ich also immer als erster über aktuelle Neuerungen und Updates schreiben und diese mit qualitativen Videos untermalen. Je nach Resonanz wird es nun so gut wie täglich ein Video zu Hero Zero geben.
Ich nehme mich gerne eurem Feedback an und hoffe, dass ihr mit dieser Fanseite euer Wissen zum Browsergame zusätzlich festigen könnt.
(Für nächste Woche ist zusätzlich eine Kommentarfunktion geplant. Nebenbei werde ich natürlich laufend am Portal tüfteln und schrauben.)
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#5700 Variable Quests [Abgelehnt]
Geschrieben von JanePower am 04 Januar 2012 - 19:13
Ich glaube auch nicht, dass dieses also aufwendig zu realisieren wäre.
Der Gewinn wäre, dass es A mehr Quests gibt und B diese abwechslungsreicher wären.
Beispiel:
Vorher: In dem Keller von Frau Müller befinden sich Ratten, daher traut sie sich dort nicht mehr hin.
Zeige den Ratten, dass sie nicht Willkommen sind.
Raum$ von Person$ befinden sich Gegner$, daher traut sie sich dort nicht mehr hin.
Zeige den Gegner$, dass sie Ereignis
Raum$
Garage
Dachboden
Garten
Schulbücherei
etc...
Person$
Hier könnte man aus Vornahmen und Nachnahmen zufällig Namen erstellen
Auch mit Bezeichnungen wie der Hausmeister, die Kassiererin der Gärtner...
Mit Bezeichnungen wie "die liebe" "der verständnisvolle" "die humorvolle" etc...
Gegner$ könnten die gleichen wie aus der Person$ Datenbank sein,
vielleicht dann mit dem Zusatz "der fiese" "die hinterhältige" "der monströse"
Dazu noch einiges an Tieren und mutierten Pflanzen
...die verschlagene Brennesel (das dann vielleicht nur für eine Garten Quest)
Aber Schlangen, Bären, entlaufende Tiger, Ratten, riesen Tausendfüssler sind ja wie in der Realität überall auf zu finden.
Ereignis$
das ihr letztes Stündchen geschlagen hat
ihr Weg hier zu Ende ist
dass sie hier am falschen Ort zur falschen zeit sind
Wobei natürlich eine mutierte Brennnessel, der gefräßige Löwenzahn,das gar nicht so stiefmütterliche Stiefmütterchen auch überall an zu treffen wären.
Das sind nur Beispiele. Also ich würde das gut finden.
#4668 Neuerungen 21.Dezember 2011
Geschrieben von B3N am 20 Dezember 2011 - 13:28
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Neuerungen am Spiel:
Einführung der Heldenteams
- Ab sofort könnt ihr euch mit anderen Helden in Teams verbünden!
- Ihr könnt einem bestehendem Heldenteam beitreten, oder euer eigenes Team gründen.
- Ein Team kann zu Beginn 10 und voll ausgebaut bis zu 25 Mitglieder aufnehmen.
- Jedes Team kann ein eigenes Wappen erstellen, welches auch nachträglich noch geändert werden kann.
- Jedes Team verfügt über 4 Eigenschaften, die ausgebaut werden können:
- Quartier: Erhöht die Anzahl der maximalen Helden pro Team.
- Ausstattung: Gibt einen Bonus auf die Grundattribute eures Charakters.
- Popularität: Gibt einen Bonus auf die gewonnene Erfahrung in Missionen.
- Motivation: Gibt einen Bonus durch Münzen aus Missionen und Arbeit.
- Der Ausbau der Teameigenschaften verändert das Erscheinungsbild eurer Unterkunft.
- Jedes Team besitzt eine Teamkasse, in welche von allen Mitgliedern Münzen oder Donuts gespendet werden können. Von der Kasse wird sowohl der Teamausbau bezahlt, als auch Sonderfunktionen wie Änderungen des Wappens.
- Jedes Team besitzt einen öffentlichen Beschreibungstext.
- Jedes Team besitzt einen internen Notizenbereich.
- Jedes Team besitzt einen Chat.
- Mit dem Befehl "/an <spielername>" könnt ihr persönliche Nachrichten schicken.
- Mit dem Befehl "/team" schickt ihr eine Nachricht ans gesamte Team.
- Mit dem Befehl "/hilfe" könnt ihr weitere Chatkommandos anzeigen.
- Es gibt drei verschiedene Mitgliederränge im Team:
- Anführer: Alle Optionen
- Berater: Kann das Team ausbauen und Mitglieder verwalten
- Mitglied: Normales Mitglied
- Teams können öffentlich angeben das diese noch Mitglieder suchen.
- Wenn man Mitglied eines Teams ist, sieht man auf dem Heldenprofil Namen sowie Wappen des Teams.
- Nach einer abgeschlossenen Mission bleibt man nun wieder auf der Missionsansicht und wechselt nicht mehr auf den Charakter
- Es wurde ein neues Forum (Die Halle der Teams) angelegt in welchem ihr euch über die Teams unterhalten könnt.
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#3958 Neuerungen 05.Dezember 2011
Geschrieben von B3N am 05 Dezember 2011 - 11:25
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Neuerungen am Spiel:
Heldentaten
- Ab sofort wird keine eurer Taten vergessen bleiben. Wir haben das Heldentaten-System eingeführt, in dem eure Handlungen festgehalten und verfolgt werden. Extra dafür findet ihr im Spiel nun einen speziellen Bereich, in dem ihr all eure Taten im Überblick behalten könnt und immer auf dem Laufenden seid was es noch zu erledigen gibt. Jede abgeschlossene Tat schaltet euch zudem eine individuelle Belohnung frei.
- Für bestehende Charaktere werden die Heldentaten soweit möglich rückwirkend berechnet
- Besucht das Profil eines anderen Spielers um seine bisherigen Heldentaten zu sehen
- Neu erstellte Charakter sehen nun keine alten Rundschreiben mehr im Briefkasten
- Bei bestimmten Grafiken gab es Probleme mit der Kantenglättung
- Diverse kleinere Text-/Fehlerkorrekturen
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#3805 [Umgesetzt] Taschen für zus. Inventarplätze
Geschrieben von Gast am 30 November 2011 - 14:49
Allerdings mit der Bitte, beim Thema zu bleiben.
Danke.
- Saluna gefällt das
#3712 Der Yoyodyne-Komplex
Geschrieben von Gast am 29 November 2011 - 12:23
Dungeons, Special Event-Bosse, Globale Ereignisse, ...all das hatten wir bereits! Aber was wäre, wenn unser Held durch seine Anstrengungen gegen Yoyodyne nun tiefer drin steckt als er wollte?
Um dem Konzern endgültig ein Schnippchen zu schlagen, muss vor Ort operiert werden, im Geheimen, aus dem Untergrund heraus...!
Der Yoyodyne - Komplex
Von hier aus werden viele Fäden des Konzerns gesponnen, viele Informationen fließen
hier zusammen...wenn es also irgendwo "wehtut", dann HIER!
Das Archiv
- wir starten im Archiv weit unten in den Kellergewölben
- betretbar ab Stufe 10
- Schwierigkeit: einfach
Als du dich plötzlich in den feuchten Gewölben des Konzerns wiederfindest, stolperst du über ein paar Nerd-Kids, die gerade ein "Das Wars - Episode 0" Live - Rollenspiel veranstalten.
Natürlich sind sie nicht erfreut darüber, das du ihre Party sprengst, schon garnicht in diesem unpassenden Outfit!
- mehrere einfache Kampfmissionen (progressiv)
- 1 Bossfight (am Ende der obigen Kampfkette)
- Bosslevel: 16
- Werte: ???
BOSS KELLERARCHIV
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#3702 [Umgesetzt] Taschen für zus. Inventarplätze
Geschrieben von Gast am 28 November 2011 - 23:13
Ich weiss auch, das man von Entwicklerseite her derzeit noch zufrieden ist mit den vorhandenen Inventarplätzen, aber mal ehrlich, 1-2 Wurfwaffen und jetzt noch nen Weihnachtsmann/-frau Set?
Da sind die begrenzten Hosentaschen schnell voll!
Daher vielleicht doch die Idee wieder aufgreifen, mehr Inventarplatz durch zusätzliche Taschen zu schaffen und ich wäre nicht ich, wenn ich dabei nicht grafisch noch den Hero Zero Humor mitaufgreifen würde xD
Zu ihrer Linken, meine Damen und Herren, die formschöne "Al Dee" Designertasche, gefertigt aus reinstem Polyethylen und verziert mit einem Hauch Goldstaub. Perfekt für die Heldin von Welt, aber auch für Männer elegant.
Rechts ein Meisterwerk der Taschenhandwerkskunst, der "Lee Del" Bag, in einem ansprechenden Algengrün, gefertigt aus alten Babyschnullern und kompostiertem Löwenzahn aus Humphreydale.
100% überhaupt nicht biologisch abbaubar!
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2 mögliche Kandidaten für eine Inventarerweiterung,
gefunden im Shop (Stückpreis: 25/40 Donuts) oder mit sehr sehr viel Glück
bei einer Mission!
Kapazität: 4/6
-------------------------------------
Investiert man also insgesamt 65 Donuts, hat man mit ein wenig Bläterglück
im Shop folglich 10 zusätzliche Plätze im Inventar, abrufbar über die Taschen.
Wer sich auf sein Glück verlassen möchte und auch an Donuts sparen muss,
wartet eben, bis die beiden Schmuckstücke bei einer Mission auftauchen.
Das dies aber mit einer an Null grenzenden Wahrscheinlichkeit der Fall ist,
muss wohl nicht erwähnt werden.
--------------
Zahlen, Werte und Daten sind fiktiv, es handelt sich lediglich um eine Idee!
Heldenhafte Grüße,
Andy
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#3631 Boostererweiterung automatisch nach Ablauf der Zeit
Geschrieben von tinii am 28 November 2011 - 10:03
Die Erinnerung, wenn ein Booster abgelaufen ist, finde ich gut.
Ansonsten kann man ja vielleicht auch mal eigenverantwortlich für seine Booster zuständig sein.
Langsam kommt es mir vor, als wenn alles automatisch laufen soll - aber mal online zu sein - ist doch auch nicht so schlecht.
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#3575 Rechtschreibfehler allgemein
Geschrieben von Eska am 26 November 2011 - 16:02
wie dark schon sagte schleicht sich sowas ja wirklich schnell ein und man selber überliest es immer. von daher ists eh besser wenn aussenstehende es lesen.
dafür ist ne beta ja auch da
werd weiter drauf achten.
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#3473 Heldenhafte Items/Waffen[verschmolzen mit]Legendäre Gegenstände [Abgelehnt]
Geschrieben von Eska am 24 November 2011 - 14:59
die idee mit legendären items (oder wie immer man sie auch nennt) finde ich klasse!
für mich wärs jedoch schon zuviel, wenn jeder 1-2 hat.
ich weiß, ist von wow geklaut aber wies dort gehandhabt wird ist ja ziemlich gut.
dort besitzen evtl 10-20% der spieler ein legendäres item. was eine ziemlich gute menge ist, damits wirklich einen "boah" effekt und grüne neid gesichter bei anderen auslöst.
mein vorschlag wäre nun, dass man es erstmal ein wenig staffelt. ggf sollte es derzeit 3 legendäre items geben. ab lvl 50, 100, 150.
dabei sollte man allerdings nicht einfach das items finden. wär ja zu leicht!
per zufall, oder durch eine spezielle quest sollte es ein ganz normales item geben, das nicht sonderlich gut ist, jedoch einen untertitel, wie zb "hier steckt mehr drin, als man auf anhieb sieht!".
mit diesem item muss man nun erfolge erreichen, die ja bald implementiert werden sollen. zb: weise 30x eine bande jugendlicher zurück. oder erringe 20 siege gegen "mittlere" gegner. oder einfach nur erreiche x,y,z erfolgspunkte.
Dieser vorgang sollte so 1-2 monate dauern, bei einem 100 energie spieler. bei einem, der mehr investiert halt entsprechend schneller. es sollte noch recht einfach sein.
aaaber es gibt nun keineswegs direkt das gewünschte item. nein nein. nun bekommt man ein seltenes item, dass man wiederrum durch das erledigen von aufgaben zu einem epischen upgraden kann.
die anforderungen bzw aufgaben, die man fürs upgrade erledigen muss werden natürlich immer anspruchsvoller.
beispielsweise für den schritt von episch auf legendär 50 siege gegen "schwere" gegener und 100 siege im pvp gegen Spieler die über dir in der liste sind (die 5 ersten plätze können sich dann gegenseitig mit steckdosen verhaun, egal ob die anderen spieler nun über oder unter einem sind).
also im ganzen sollte man für ein solch ehrenhaftes item schon 6-9 monate brauchen.
bin wirklich der meinung, dass nicht jeder sowas besitzen sollte.
dadurch hat man auch einen langfristigen ansporn.
eigtl ist es schwer ein solches item zu balancen, es muss ja recht lang angezogen werden, da sich sonst der aufwand nicht lohnt.
andererseits könnte es zu stark sein, wenn es von vornherein extrem starke stats und ggf noch boni hat, die ja hier auch schon erwähnt wurden.
dies könnte man begrenzen durch steigende stats.
wie ich eben schon sagte sollte es ca alle 50 lvl ein entsprechendes item geben (btw für diejenigen, die sowas sammeln möchten aber schon zu hoch im lvl sind sollten die rangniedrigeren legendarys noch zu bekommen sein).
es wird kaum wer mit dem mindestlvl die entsprechende quest bzw item finden geschweige denn die ganzen aufgaben erledigen. aber wenn mans mal hat könnte man es so gestalten, dass die stats mitwachsen. natürlich mit bebrenzung also von 50-100 werden die vorhandenen stats pro lvl um einen bestimmten faktor erhöht.
wenn man einmal ein solches item besitzt sollte man es noch einmal aufbessern können. es gibt ja schon den ein oder anderen vorschlag items zu verschmelzen oder durch gold upzugraden oder die stats so zu verteilen, wie es für die individuelle skillung am sinnvollsten ist. (reforgen)
dies aber erst, wenn das maximallvl des items erreicht ist. also bei dem item ab lvl 50 wurde lvl 100 erreicht. bei dem item,ab lvl 100 wurde stufe 150 erreicht etc.
Da hier auch sets in den raum geworfen wurden noch kurz meine meinung dazu.
das wär too much! ein komplettes oranges set. allerdings wären sets natürlich super, nur halt in episch oder selten und wenn man alle hat wirds episch oder sowas. aber nicht komplett legendär, dann hätts ja zwangsweise so ziemlich jeder und es ist wieder nichts besonderes.
ich weiß natürlich nicht inwieweit sowas umsetztbar ist.
aber das wars erstmal mit meinem einfall.
so far
Eska
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#3121 (PvP) Das A.S.S System [Thema verschmolzen mit: Angriffs-und Verteidigungsatt...
Geschrieben von Gast am 16 November 2011 - 16:07
A.S.S.
(Active Skill Selection)
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Schon desöfteren wurde erwähnt, ob und wie man das Kampfgeschehen in Hero Zero etwas spannender gestalten könnte, dynamischer und beeinflussbarer. Bisher ist es mehr so eine Idle-Geschichte, denn alles läuft wie von selbst.Der Spieler sollte mehr taktische Möglichkeiten haben, mehr ins Kampfgeschehen einzugreifen und dessen Ausgang zu beeinflussen, daher möchte ich euch hier nun ein System vorstellen, welches eben genau dies in gewissem Maße erlaubt.
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Hier zunächst mal die 3 offensiven Skills:
"Tante Bertha's Wangenkneiftechnik"
Bertha hat dir gezeigt wie's geht und wie du
deinen gegner so richtig erniedrigst mit einem
beherzten Zwicker in die Backe!
- Gegner verliert beim nächsten Angriff
25% seiner Chance, dich kritisch zu treffen!
- trifft mit einer Wahrscheinlichkeit von 50%
"Wampenwalze Deluxe"
Bierbauchvernichtende, ultimativ schmerzhafte
Technik, die häufig in Diät-Therapien zum
Einsatz kommt und den Gegner in die Knie zwingt!
- Gegner richtet mit dem nächsten Angriff
nur 60% Schaden an.
- trifft mit einer Wahrscheinlichkeit von 25%
"Pediküren-Massaker"
Als Fußfetischist weißt du, wo es besonders
"angenehm" ist und bearbeitest ein wenig die
Latschen deines Opfers.
- verringert die Ausweichchance des Gegners
für deinen nächsten Angriff um 15%
- trifft mit einer Wahrscheinlichkeit von 25%
------------------------------------------------------------------------------------------
Fähigkeiten im Kampfscreen:Die Skills wurden unten links angedockt. Die Zahlen geben an, wie oft man eine Fähigkeit insgesamt noch zur Verfügung hat (vgl. Wurfwaffen -Verbrauch)
Varianten:
-Skills müssen trainiert werden, um ihre Anzahl an Ausführungen zu erhöhen.
-Skills können in einem "Extrashop" gekauft werden (Bedarf gewisser Beschränkungen wie zb. steigende Kosten, Maximaleinkauf, Verfügbarkeit etc)
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Natürlich gibt es nicht nur Angriffsskills, sondern auch sogenannte Konterskills, an diesen arbeite ich derzeit noch, bzw an der Grafik dazu.
Konterskills können einen gegnerischen Angriffsskill komplett negieren, was dann so aussieht:
Die Skills müssen vor jeder Attacke gewählt werden. Heisst, dementsprechend werden Kämpfe zeitversetzt beendet.
Beispiel:
User A greift User B Mittags an und wählt seinen ersten Skill, falls gewünscht.
User B kommt abends erst online, und muss reagieren, und entweder einen Konterskill oder ebenfalls einen Angriffsskill auswählen.
Effekte der beiden Skills werden miteinander aufgerechnet und die Angriffe werden ausgeführt.
Kommt es zum "KONTER" werden die Effekte der Spezialfähigkeiten negiert und normale Angriffe durchgeführt. Dabei hat jede Konterfähigkeit einen ganz bestimmten Angriffsskill zu kontern, wie beim Stein-Schere-Papier-System.
Problem: Kämpfe können sich so unendlich in die Länge ziehen, weil das System auf Aktionen der User warten muss, um den Kampfverlauf weiter berechnen zu können.
Lösung: Es könnten eine gewisse Anzahl Skills in eine Art "Aktionsschleife" eingebunden werden ( bis zu 12 Stück beispielsweise) welche sich ständig wiederholt für die Dauer des Kampfes und deren Aktionen nacheinander abgerufen werden.
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Vorteile:- Kämpfe gewinnen gewaltig an taktischen Möglichkeiten und Gestaltungsvarianten
- Kampfausgänge werden unberechenbarer, auch kleinere Spieler können "Große" mit einer guten Taktik möglicherweise zu Fall bringen!
- Spieler haben Entscheidungsmöglichkeiten, müssen handeln -->
Langeweile? - Neue Dinge zum Skillen oder Ausprobieren, Fähigkeiten die es zu erlernen / zu besorgen gilt
- Kämpfe dauern länger
- Serverlast erhöht durch höhere Rechenleistungen
- schwer einzubringen und zu programmieren
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MFGAndy
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#2731 Neuerungen 08.November 2011
Geschrieben von B3N am 08 November 2011 - 10:20
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Neuerungen am Spiel:
Duelle
- Die neue Mut-Mechanik für Duelle wurde hinzugefügt. So ist es nun möglich bis zu 5 Duelle hintereinander - ohne Pause und ohne Donuts auszugeben - zu bestreiten. Für jedes bestrittene Duell erschöpft sich dein Vorrat an Mut. Dein Mut füllt sich kontinuierlich wieder auf, oder kann für Donuts sofort aufgefüllt werden.
- Der Dialog für verpasste Kämpfe zeigt nun eine Zusammenfassung aller Kämpfe, sowie im Tooltip das mögliche Duellresultat bei erneutem Angriff an. Zusätzlich wurde ein "Gegenangriff"-Knopf hinzugefügt.
- Die Chance Donuts oder Gegenstände zu gewinnen ist nun höher, wenn man einen Gegner mit höherem Level angreift.
- Die Münzbelohnung für gewonnene Duelle wurde erhöht. Verlorene Duelle werfen zudem ein kleines Trostpflaster ab.
- Die Gegnerauswahl für Duelle richtet sich jetzt nach den eigenen Attributen.
- Die Gegnerauswahl für Duelle wird nun erst nach 60 Sekunden oder einem abgeschlossenen Duell aktualisiert.
- Befindet man sich auf der Duellansicht und es gibt neue verpasste Kämpfe, kann man nun direkt auf den Duellknopf klicken ohne zuerst die Ansicht wechseln zu müssen.
- Es wird nun jede Minute nach verpassten Kämpfen gesucht.
- Die Suche nach Charakternamen in der Rangliste wurde verfeinert.
- Neue verpasste Kämpfe spielen nun einen Benachrichtigungston ab.
- Energie für Missionen kann nun auch für Münzen nachgekauft werden - bis zu 4x täglich.
- Verlorene Kampfmissionen werfen nun ein kleines Trostpflaster in Form von Erfahrung und Münzen ab.
- Es gibt ab sofort immer eine Benachrichtigung, wenn ein Booster ausgelaufen ist.
- Die Laufzeiten der „kleinen“ Booster wurden angepasst. Der kleine Booster hält nun 2 Tage, der mittlere 4 Tage - hierdurch wurden diese noch günstiger.
- Der Boosterdialog wurde optisch überarbeitet.
- Beim Betrachten eines anderen Helden sieht man nun das mögliche Duellresultat, wenn man mit der Maus über den Angreifen-Knopf geht.
- Die Fehlermeldung beim Erstellen eines Charakters mit ungültigem Namen ist nun aussagekräftiger.
- Ein neuer Benachrichtigungsdialog über die Neuerungen im Spiel wurde hinzugefügt.
- Unter bestimmten Umständen kam es bei der Erstellung eines Charakters zu Problemen, wodurch die verwendete E-Mail-Adresse blockiert wurde, dies wurde nun behoben.
- Diversere Anpassungen der Lokalisation sowie verschiedene kleine Fehlerbehebungen.
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